Ladda ner den officiella PDF-filen på: https://r.earth2.io/downloads/Earth_2_Official_Whitepaper_Release.pdf
VAD ÄR JORD 2?
INLEDNING
Earth 2 är ett koncept för en andra virtuell jord; en metaverse, mellan virtuell och fysisk verklighet där verkliga geografiska platser på en karta motsvarar geografiskt korrekta digitala virtuella miljöer i en virtuell jord i skala 1:1. Dessa miljöer har för närvarande förmågan att upptäcka, utvinna och producera digitala tillgångar, kan köpas, ägas och säljas och - inom en snar framtid - interageras och spelas upp i en 3D-värld.
Detta White Paper ger en kort introduktion till Earth, några av våra nuvarande funktioner och några av framtidsplanerna för vår plattform.
VAD VI BYGGER
Vi bygger världens geolokaliseringsbaserade metaverse; en framväxande skapelse av en andra virtuell jord som överbryggar en tydlig, bekant och relaterbar länk mellan den fysiska och virtuella verkligheten. Denna innovativa metod för metaversen etablerar en direkt korrelation mellan platser i den verkliga världen och platser i metaversen och vår plan är att skapa en orörd interaktiv 3D-jord i skala 1:1 baserat på detta koncept som kommer att ge människor en plats att delta i och bygga en alternativ verklighet kring vår fysiska existens.
INLEDANDE LANSERING OCH PROOF OF CONCEPT
Earth 2 lanserades först som ett proof of concept i november 2020 genom att släppa "the Grid", ett matematiskt beräknat digitaliserat lager av mark som vårt team utvecklade och levererade via vår webbplats. Rutnätet täckte varje kontinent, hav, land, stat, stad och förort på vår planet och gav människor ett sätt att börja reservera sin mark i metaversen. Earth 2 har sedan dess vuxit till att bli det absolut största virtuella landregistret i världen.
SKAPA SYFTE OCH VÄRDE I EN VIRTUELL VÄRLD
Varje bit virtuell mark kommer att ha en obestridlig länk tillbaka till den fysiska världen genom sitt unika, motsvarande geolokaliseringsattribut. I likhet med vår fysiska värld kan människor reservera sin egen mark i denna andra jord och börja bryta E-ther som sedan kan omvandlas till en högvärdig, inflationsfri ERC-20-token som kallas Essence. Beroende på plats och nivåtyp har marken på Earth 2 också möjlighet att upptäcka och bryta upp till 32 olika typer av resurser. Dessa resurser kommer att utgöra den första inkörsporten för människor att skapa teknik för att interagera med och bygga om världen på det sätt de önskar.
Därför kommer förmågan att bygga, skapa eller producera något inom Earth 2 att vara resultatet av antingen spelarens tid, ägande, förvaltning, handel, förvärv, ansträngning eller en blandning av alla 6. Detta tillvägagångssätt kommer att stödja ett motiverat extrinsiskt värde på allt som utvinns eller produceras av spelare inom Earth 2, vilket lägger grunden för en verklig EcoSim i jordstorlek.
METAVERSE
Om du inte är bekant med Metaverse-konceptet kanske du känner till den allmänna ideologin för ett Metaverse efter att ha sett filmer som The Matrix eller Ready Player 1 eller läst böcker som Snow Crash, men vi noterar att ingen riktigt vet hur det faktiska Metaverse kommer att se ut ännu, eller hur det kommer att börja, vi vet bara att det kommer och vi är fast beslutna att börja bygga tidigt.
Det är omöjligt att bortse från det faktum att metaversen är ett spännande område, med ett växande antal skäl till varför välrenommerade företag som JP Morgan hävdar att det kommer att bli en marknadsmöjlighet på biljoner dollar i årliga intäkter under det kommande decenniet, men i detta tidiga skede är metaversen invecklad och håller snabbt på att bli ett svårt område för människor att förstå, navigera och viktigast av allt, upptäcka. Earth 2 ger en omedelbar förtrogenhet med konceptet med en alternativ digital verklighet och blir en bra utgångspunkt för alla som letar efter den uppslukande, flyende gåvan i Metaverse.
DETTA KOMMER ATT VARA ETT LÅNGSIKTIGT PROJEKT
Vi har tillbringat de senaste tre åren med att bygga upp vad som kommer att bli ett långsiktigt flerårigt projekt med fokus på att skapa en andra virtuell jord i skala 1:1 där människoskapade artefakter som städer, vägar och annan infrastruktur har tagits bort programmatiskt. Genom att effektivt återställa vår planet blir resultatet en orörd jord som går tillbaka till en tid då den ännu var orörd av människor, vilket ger en ny start för virtuella representationer av oss själva att utforska, spela, äga, överleva, tillverka, bryta, handla, bygga, strida, uppleva, lära, umgås, fly till och mycket mer.
AMBITION
Det råder ingen tvekan om att Earth 2 är ett extremt ambitiöst projekt och att vi har många stora uppgifter framför oss, men sedan lanseringen för 3 år sedan och trots mycket stor skepsis från allmänheten har vårt team snabbt tagit fram prototyper och utvecklat de tidiga grunderna för denna alternativa verklighet inuti en 3D-jord i skala 1:1.
NYA GENOMBROTT
Vi bekräftade nyligen ett betydande genombrott genom att visa upp en offentlig demo av vår sömlösa 3D Earth i skala 1:1 för några av världens största spelutvecklare och bevisa att vi faktiskt har gjort otroliga framsteg med skapandet av denna "omöjliga värld". Trots skeptiker som tvivlade på dess genomförbarhet ägde denna visning rum på inget annat än årets största globala spelevenemang, GDC 2024, San Francisco, framför och mitt i utställningen mellan de mycket centrala Meta och Unity-ställen.
SJÄLVFÖRSÖRJANDE
Sedan lanseringen av konceptet i november 2020 har Earth 2:s affärsmodell varit 100% självförsörjande, vi har inte tagit in något externt kapital från VC, även om vi hade många möjligheter att göra det. Inte allt VC-kapital är dåligt, men det är välkänt att sådant kapital sätter press på att göra avkastning för fonden före plattformen.
All utveckling och alla framsteg som vi har gjort har stöttats av vår affärsmodell. Detta är ett viktigt faktum eftersom det gör att vi kan ha bättre kontroll över hur vi driver vårt projekt och de möjligheter vi sedan kan ge tillbaka till våra spelare och de som stöder token. Vi undvek alla officiella ICO:er eller ITO:er och prioriterade istället utvecklingen av plattformen, så när Essence-token lanseras kommer den stora majoriteten av tokens att vara sådana som har utvunnits av spelare från deras land.
TILLVÄGAGÅNGSSÄTT
Istället för att stänga våra dörrar med målet att släppa en mer robust produkt om 5 till 10 år, har vårt tillvägagångssätt för att bygga Earth 2 Metaverse varit att utveckla och släppa kärnfunktioner via vår webbplats när vi gör framsteg med 3D-världsutvecklingen. Vår plan är att skicka en mycket tidig version av denna 3D-värld (E2V1) och få den i händerna på vårt samhälle som inte bara ger människor något att göra när vi fortsätter att utveckla utan hjälper oss att förbli smidiga i utvecklingen och svänga funktionsfokus baserat på verkliga användningsexempel.
AR OCH VR
Även om E2V1 först kommer att släppas på PC har vi långsiktiga mål att inkludera Augmented Reality-element och stödja VR. Vi har testat tidiga versioner av VR och resultaten är uppmuntrande. Earth 2 är nu nära att gå in i en ny fas av vår resa med E2V1 pre-alpha och en externt handelsbar utility token. Med denna introduktion ur vägen, läs vidare för mer specifika detaljer.
Det här dokumentet kan inte och kommer inte att omfatta alla aspekter av Earth 2, vilket många i vårt samhälle kommer att notera, utan snarare ge en översikt på hög nivå av sammanfattade nyckelpunkter som är bra för människor som är nya i Earth 2-konceptet att förstå.
ALLA DESSA SIFFROR UPPNÅDDES UTAN LANSERINGEN AV VÅR KOMMANDE FLAGGSKEPPSPRODUKT
VAD ÄR E2V1?
Earth 2 Version 1 (E2V1) är utgångspunkten för Earth 2:s flaggskeppsprodukt, en sömlös, realtidsbaserad, 510 072 000 km2 1:1-skala persistent virtuell planet Earth som exakt återspeglar den verkliga världens topologi och geografiska platser. För att uppnå detta mål utvecklar Earth 2 Earth 2 Engine, en egenutvecklad motor som bygger på Unity 3D. Earth 2 Engine är utformad för att leverera högpresterande, massivskalig 64-bitars realtidsrendering och fysik i både när- och fjärrvy.
RENDERING AV TERRÄNG I ÖPPEN VÄRLD I MASSIV SKALA
Vår egenutvecklade Terrain Renderer är ett av de viktigaste delsystemen i Earth 2 Engine och ansvarar för den semifotorealistiska terräng- och miljörenderingen i realtid som sker i massiv skala och ger en uppslukande upplevelse tillsammans med extraordinära visningsavstånd. Den är exceptionellt optimerad och använder innovativa tekniker för att leverera betydligt bättre prestanda jämfört med traditionella renderingsmetoder. Vyn och detaljrikedomen på nära håll är praktiskt taget obegränsad, eftersom terrängen i praktiken kan vara hur stor som helst. Dessutom justerar systemet automatiskt detaljnivån i terrängnätet när det rör sig i höga hastigheter, vilket säkerställer snabbare rendering och streaming utan att kompromissa med den visuella kvaliteten, vilket resulterar i en mer sömlös och realistisk helhetsupplevelse.
NOGGRANNHET PÅ GLOBAL NIVÅ
Earth 2 Engine Terrain Renderer använder höjddata från ett stort antal offentliga och privata källor över hela världen för att skapa mycket detaljerade och exakta digitala höjdmodeller som representerar jordens topografiska yta. Höjddata genomgår förfinings- och valideringsprocesser med hjälp av olika algoritmer för att säkerställa överensstämmelse med verkliga topologiska funktioner, inklusive floder, berg, strandlinjer och raviner. Uppgifterna har till exempel justerats för att matcha höjder vid vattennivåer och har till och med kapacitet att säkerställa rätt riktning för strömmande bäckar och floder. Höjdkartans data används för att härleda en mängd annan användbar geometrisk information, t.ex. ytdetaljer, branthet och krökning.
Till skillnad från traditionella metoder som använder satellitbilder väljer Earth 2 att syntetisera satellitdata i realtid med hjälp av en parametrisk och procedurell metod. Med den här metoden undviker man de begränsningar och nackdelar som är förknippade med satellitbilder, t.ex. låg kvalitet, stora filstorlekar och artefakter som orsakas av belysning, skuggor och konstgjorda strukturer.
SYSTEM FÖR GENERERING AV BIOM
Earth 2 Engine Biome Generation System har utvecklats för att möjliggöra simulering av olika biomer i olika geografiska områden på en global skala. Precis som i den verkliga världen är biomer i allmänhet spridda över stora regioner baserat på klimatmönster, vegetation, djurliv och jordtyper. Earth 2 Engine Biome Generation System har utformats på ett sådant sätt att det kan tillämpas programmatiskt på stora områden för att matcha utseendet på satellitbilder eller på annat sätt undersökta detaljer om en biome i dessa områden.
Varje biome innehåller unika kombinationer av 3D-modeller och texturer som skapas baserat på en lista med interna variabler som upptäcks med hjälp av terrängdata. Reglerna för varje biome skapas och tillämpas för närvarande manuellt av vårt team i vissa, men inte alla, delar av världen. Detta tillvägagångssätt kommer att fortsätta under testfaserna, men kan i framtiden komma att övergå till ett mer automatiserat system.
För att förstärka det naturliga utseendet innehåller biomer klustrad fraktal slumpmässighet vid placering av innehåll som underbiomer och övergångsområden. Biomer omfattar parametrar för element som snö, skog, lövverk och gräs, som anger täckning, höjd eller färg, samt sannolikheter och typer av dynamiska händelser som NPC-rörelser, djurbeteende, stormar och naturkatastrofer.
De tidiga versionerna av Earth 2 Engine Biome Generation System kommer att stödja cirka 250 olika biomvariationer, ett antal som kommer att utgöra en stark grund för en realistisk och mångsidig värld. Earth 2 Engine tar automatiskt hänsyn till sömlösa övergångar mellan biomer så att de smälter samman på ett naturligt sätt där de överlappar varandra. Några exempel på biomer som du kan förvänta dig att hitta i E2V1 är torra öknar, vulkaniska, översvämmade gräsmarker, tropisk savann, subtropisk regnskog, alpin skog, savanner, tempererad lövskog, mangroveskog, arktisk tundra, tempererad stäpp, polarisar och många andra.
EN SPELBAR VÄRLD
Den öppna värld vi bygger utvecklas inte bara för att titta på, utan kommer också att vara spelbar, vilket innebär att spelarna kan skapa en avatar och interagera med världen var som helst på den 510 072 000 km2 stora jordytan.
MULTIPLAYER-SYSTEM
Interaktion med andra människor inom E2V1 är också viktigt. År 2023 utvecklade vi internt den första versionen av vårt eget multiplayersystem, anpassat för att fungera i en massiv öppen världsterräng. Det system vi utvecklade skulle till exempel göra det möjligt för en spelare att befinna sig i London medan en annan befinner sig i New York på samma serverinstans. När det gäller skalning av samtidiga användare hade vårt interna multiplayersystem samma begränsningar som alla multiplayerspel har idag, men vi flyttar fram gränserna i det här avseendet genom att samarbeta med nya leverantörer av multiplayerlösningar som har visat imponerande prototyper som stöder hundratals eller tusentals CCU:er på en enda sharded-server.
ÄR ALLT DET HÄR PÅ RIKTIGT?
Strax efter att vi lanserat Earth 2 och vårt projekt blivit viralt, fick vi höra många skeptiska röster om huruvida denna geografiskt exakta 510 072 000 km2 stora värld var möjlig. Trots att vi släppte många bilder via vår YouTube-kanal som visade de framsteg vi gjorde med att skapa den här världen, trodde många skeptiker fortfarande att bilderna var förrenderade eller på annat sätt falska.
GAME DEVELOPERS CONFERENCE (GDC) 2024, SAN FRANCISCO, USA
För att undanröja alla tvivel demonstrerade Earth 2 officiellt E2V1-bygget live på den största globala spelkonferensen i världen, GDC. Beläget i det mest trafikerade området i utställningsdelen mellan megabåsen Meta och Unity, var E2V1 live och offentligt tillgängligt under 3 dagar för alla som gick förbi för att prova och validera jorden i skala 1: 1. Det fanns flera seniormedlemmar från Unity som stannade för att titta på tekniken, besöka den orörda terrängen i städerna de bor i och var och en av dem var extremt imponerade och ifrågasatte hur vi lyckades bygga en sådan värld i skala men också performant. Ett antal andra studior kom förbi och frågade om vi var villiga att licensiera tekniken för att de skulle kunna bygga spel inuti den. Spelproducenter, Web3-företag och indieutvecklare kom förbi och gav oss otroligt positiva komplimanger. Många utvecklare som har varit involverade i eller fokuserat på att bygga öppna världar kom också förbi för att ställa frågor om hur vi lyckades skapa ett sådant bygge. Geografiälskare tillbringade tid med att zooma runt i världen och anmärkte på topologins noggrannhet på global nivå. Nästan alla var imponerade av den sömlösa övergången och rörelsefriheten i en sådan skala. Faktum är att vårt team tog ett starkt ställningstagande för att endast släppa faktiska bilder av Earth 2 strax efter lanseringen, vilket går emot trenden att spel vanligtvis använder förrenderade filmklipp av hög kvalitet för att göra reklam för en version av sin produkt som egentligen inte existerar. Vi kan bekräfta att bortsett från den allra första marknadsföringsvideon vi släppte i november 2020 - har varje video vi har släppt sedan dess varit realtidsbilder i spelet av den faktiska E2V1-produkten.
VAD ÄR MARK & EKOSIM?
Precis som dess betydelse i den fysiska världen har mark på Earth 2 en avgörande betydelse inom metaversen som fungerar som den primära källan till resurser, inte bara för att upprätthålla utveckling och liv, utan också för att tillhandahålla underhållning för den inom Earth 2. Den första möjligheten som omvärlden hade att reservera mark var när vi släppte vårt proof of concept i november 2020 genom att lansera "the Grid", ett matematiskt beräknat digitaliserat lager av mark som vi utvecklade som var tillgängligt via vår webbplats och täckte varje kontinent, hav, land, stat, stad och förort på vår planet. The Grid gjorde det möjligt för människor att börja reservera sin mark i metaversen i form av plattor.
Sedan dess har människor kunnat reservera mark inom Earth 2 med hjälp av ett kreditkort genom att köpa E$ (E$1 = $1USD). Människor har kunnat byta sin mark och andra digitala föremål mot E$ och möjligheten att ta ut dessa E$ tillbaka till sitt kreditkort eller bankkonto.
ALLT KOMMER FRÅN LANDET - KUNGEN AV VERKTYG
När Earth 2 först lanserades var vårt huvudfokus att fortsätta lägga till nytta och syfte till marken. Tre år senare och ingenting har förändrats, mark används inte bara för att bryta E-ther, Essence, Jewels och Resources, utan kommer också att krävas för att bygga, vara värd för minispel, annonsera, lagra, Raid från, tillhandahålla PvP-upplevelser, e-handel och mycket mer.
Nästan alla produkter och upplevelser i den fysiska världen är möjliga tack vare någon form av tillskrivning tillbaka till marken eller havet i den här världen, och precis som i den fysiska världen är vårt mål att replikera liknande tillskrivningar tillbaka till marken i metaversen för att ge produkter och upplevelser som utvecklats i Earth 2 ett faktiskt egenvärde som ett resultat av det arbete som krävs för att uppnå sådana produkter och upplevelser.
Det kommer att finnas ett utbudstak på 250 miljoner T1- och T2-plattor, varav 225 miljoner är direkt köpbara som ny mark och 25 miljoner T2-plattor är reserverade för T3-uppgraderingar. Det kommer att finnas ett obegränsat utbud av T3-brickor så att nya spelare alltid kan bygga i nya områden och ha möjlighet att locka till sig oinsamlade E-ther.
JORDEN 2 EKOSIM
EcoSim, en förkortning för Economic Simulator, börjar med mark men slutar med allt annat. Det är det viktigaste sättet att producera något inom Earth 2 och drivkraften bakom föremål och föremål som har ett initialt, inneboende intrinsikalt värde. Förutom de andra nyttigheter som marken tillhandahåller kan den också upptäcka resurser i form av förekomstenheter via Mentar- och Prospecting Cydroids. Dessa Occurrence Units kan sedan användas för att producera råmaterial via en Essence staking-mekanism som i sin tur öppnar dörren för att bygga de första EcoSim-byggnaderna, producera byggstenar och utveckla teknik för att bygga eller skapa mer avancerade byggnader eller föremål.
VÄRDE GENOM ARBETE
Om du ser dig omkring i den verkliga världen kommer du att se byggnader, fordon, föremål och alla typer av ägodelar som har skapats som ett resultat av arbete och resurser. I de flesta fall ligger det en komplex process bakom skapandet av dessa saker, och även om det kommer att vara lättare att producera saker i Earth 2 jämfört med den verkliga världen, kvarstår förutsättningen att arbete och resurser som krävs som kärnkomponenter för att producera ett föremål ger det ett initialt värde.
På Earth 2 kommer därför nästan alla föremål du ser antingen att ha upptäckts, tillverkats eller vara en biprodukt av EcoSim, vilket innebär att spelarna inte bara kan klicka med fingrarna för att något ska dyka upp, utan att det har gjorts en viss nivå av upptäckt, arbete eller ansträngning för att skapa det föremålet - vad det än må vara. Alla dessa föremål kommer att kunna bytas mellan spelare mot antingen E$ (pegged USD) eller Essence.
VAD ÄR E-THER?
E-ther är en instabil och något mystisk materia som avdunstar från ägd mark inom Earth 2. Teorin säger att när mark tas i anspråk och ägandet registreras i den binära koden för den marken, förbinder sig marken själv att förbättra sin egen miljö till viljan hos den spelare som äger den. E-ther kan inte fångas eller lagras naturligt, men kan upptäckas och identifieras av den Mentar som är kopplad till den marken. När den har upptäckts kan Mentar hålla E-ther stabil i 24 timmar, men om E-ther inte görs anspråk på inom denna period av spelaren blir den instabil och kan plundras av andra spelare med rätt typ av Cydroid.
E-THER OMVANDLING
Efter att E-ther har samlats in av Mentar kan den användas för att antingen syntetisera liv eller omvandlas till Essens. När den väl har samlats in kan den inte omfördelas till sin partikelform och kan därför inte samlas in igen.
E-THER FÖRVARING
För närvarande kan en obegränsad mängd E-ther lagras inom ett obegränsat antal nätverksanslutna Mentarer, det vill säga Mentarer med samma ägare, under en obegränsad tid. Med tiden kommer dock denna regel att justeras, särskilt tidsfaktorn för hur länge E-ther kan lagras. I framtiden kommer spelarna att behöva omvandla sina E-ther till Essence inom en viss tidsperiod.
E-THER GRUNDLÄGGANDE LEKHASTIGHET
E-ther base spawn rate är den rate T2 land spawns E-ther. Detta är viktigt att komma ihåg när multiplikatorer för Base Spawn Rate refereras.
VAD ÄR ESSENS?
Essence kommer att vara en hög användbarhet, disinflationär, ERC-20 Utility Token på Ethereum Blockchain. Den tillverkas genom omvandling av minerad E-ther av Mentar. Essence är utan tvekan den mest eftertraktade varan inom Earth 2, till stor del på grund av den kärnnytta den kommer att ge. VILKEN STÖRRE NYTTA ÄN KRAFT? Essens kommer att vara den viktigaste råvaran som krävs för att driva nästan allt inom Earth 2. Människor kommer att behöva den för att tillverka kraftceller, som i sin tur kommer att behövas för att driva saker som t.ex:
- byggnader
- Cydroider
- Fordon
- städer
- enheter
- och mer
Att använda Essence för att driva objekt är vad vi kallar direkt insats, det vill säga insats i ett objekt som sedan kan användas för alternativa ändamål vilket ger spelaren möjlighet att tjäna mer via nyttan av det insatta objektet. Spelare kommer också att behöva satsa Essence för att generera råmaterial som öppnar porten för att bygga och handla. Ytterligare Essence kan användas för att överladda produktionen, i vilket fall den överladdade mängden kommer att omfattas av en brännmekanism genom vilken 50% av den Essence som används för att överladda bränns. Vi är också glada över att kunna bekräfta att Essence någon gång i framtiden också kan användas för att handla föremål på plattformen, ungefär som spelare använder E$ idag.
ADAPTIVT VÄRDE AV ESSENS
Många blivande web3-projekt gör misstaget att knyta tokenkvantiteten till viktiga produkter, artiklar eller råvaror som är förutsättningar för att användarna ska få någon meningsfull upplevelse eller praktiskt engagemang i deras plattform. Detta tillvägagångssätt resulterar i hyperinflaterade priser som kan skapa stora rubriker när supertidiga tokeninnehavare bestämmer sig för att slå på stort, men som därefter kan leda till att blockera projektets skalbarhet och tillväxt på grund av etableringen av orimliga och orealistiska priser som nya användare möter när de vill engagera sig eller bli en del av dess ekosystem. Vårt tillvägagångssätt med Essence är att låsa in vissa värden, särskilt för centrala delar av EcoSim, som att driva byggnader och föremål. Detta kommer att innebära att en intern mätenhet kopplas till en låst fiatsiffra som kan ersättas med Essence, vilket resulterar i ett anpassningsbart tokenvärdessystem som inte bara belönar spelare som innehar Essence om det externt handlade priset på Essence ökar, utan också ger spelare som aktivt innehar Essence incitament att bygga och använda sin dynamiskt förstärkta Essence inom Earth 2 på grund av sådan tillväxt.
MER DETALJER
För mer information om Essence, se avsnittet Tokenomics.
VAD ÄR JUVELER?
Jewels är en digital handelsvara som ibland kan leka och upptäckas på spelarägd mark. Dessa juveler kan samlas in manuellt och har en befintlig nytta nu och i olika områden i den växande EcoSim. Det finns för närvarande 8 grundläggande juveltyper som kan leka på en spelares egendom. Dessa juveler kan sedan tillverkas till högre Tier 2- eller Tier 3-juveler. Varje juvel ger olika fördelar för spelaren och kan hjälpa spelaren i olika områden inom Earth 2, beroende på vilka aktiviteter och mål som spelaren vill fokusera på. Hittills har cirka 69 200 000 juveler på basnivån Tier 1 samlats in från spelarägda egendomar. Det totala antalet upptäckbara Tier 1-juveler kommer att begränsas till 150 000 000 med juvelupptäckt och insamling på spelarägda egendomar kommer att begränsas till 125 000 000 och de återstående 25 000 000 kan upptäckas eller tjänas i E2V1.
SMYCKESTILLVERKNING
Juveler kan också tillverkas med en blandning av Essence och Jewel Shards för att skapa juveler av högre kvalitet som har större boost-effekter. Under processen med att förbättra juvelernas kvalitet finns det en liten, helt slumpmässig möjlighet att skapa en Brilliant Jewel som har ännu högre boosts men är extremt sällsynt.
JEWEL UTILITY
Jewels kan användas i många områden på Earth 2 som boosts eller buffs på objekt. För närvarande kan de placeras i T1 och T2 land Mentars för att öka E-ther-detektering och öka resurs OU-produktionen. De kan också sättas in i Cydroids för att förbättra basspecifikationerna.
HANDEL MED SMYCKEN
Spelare kan byta sina Jewels mot E$ på en sekundär marknad som kallas Bazaar. Juveler tenderar att sälja från var som helst mellan E$0.04 till E$50.00 vardera. Briljanta juveler säljs dock för hundratals om inte tusentals dollar, och den högsta försäljningen hittills är E$8 500 (eller $8 500 USD) för en enda briljant juvel. För närvarande kan spelare sätta in juveler i sina fastigheters Mentars för att öka E-ther-detektering eller påskynda byggtider. Snart kommer de också att kunna placera juveler i sina Cydroids för att få
speciella Raiding-boosts och låsa upp andra förmågor. Jewels kommer också att spela en stor roll i resursupptäckt och replikering, och inom EcoSim-systemet i allmänhet.
SMYCKEN
UPPGRADERING AV MARKNIVÅER
Markägare kommer att ha möjlighet att uppgradera sin mark via Earth 2 Land Upgrade System. Detta system kräver antingen enbart Essence eller Essence plus en röd, gul, grön eller blå energityp som sedan används för att ge marken en plötslig kraftkick genom Mentar, vilket resulterar i en permanent uppgradering av marken.
HUR FUNGERAR DET?
Mängden Essence eller Energy som krävs för att uppgradera mark kan variera och bestäms av två huvudfaktorer: populariteten eller efterfrågan på mark inom ett land eller territorium, vilket återspeglas av New Land Price (NLP), och det externa handelspriset på Essence. Dessa två huvudfaktorer bör tas i beaktande när du uppgraderar din mark för att avgöra om det är en bra tidpunkt för dig att uppgradera eller inte.
SÄRSKILD KAMPANJ
Land Upgrade System har en särskild kampanj inbyggd för T2-markägare. De första 25 000 tusen T2- till T1-kakeluppgraderingarna i var och en av de 5 metoderna (Essence alone, Essence + Red Energy, Essence + Yellow Energy, Essence + Blue energy och Essence + Green energy) i varje land kommer att få en permanent förstärkt bas E-ther-spawning för vad som kommer att vara en Tier 1 Special-fastighet. Den förstärkta E-ther-lekfrekvensen på en Tier 1 Special-fastighet kommer att vara 5x E-ther-lekfrekvensen, högre än en standard T1 men fortfarande lägre än en T1 + EDC.
INVERKAN PÅ NYA MARKPRISER
Land Upgrade-systemet kommer att sätta igång oöverträffade och dynamiska förändringar av NLP för varje landnivå i Earth2. När brickor övergår från en lägre nivå till en högre kommer det totala antalet brickor i varje nivå att ändras efter varje uppgradering. Detta kan och kommer att påverka upp- och nedgången av NLP för varje nivå inom samma territorium (T3) och land (T1 och T2) när plattor uppgraderas från en nivå till en annan. De ständiga fluktuationerna av NLP:er för varje nivå, liksom det externa handelspriset på Essence, kommer att ge en rad möjligheter relaterade till markägande, inklusive att lägga till en ny dimension till fastighetshandel mellan spelare. Mer specifik information om landuppgraderingar kommer att släppas i en kommande artikel.
FÖRBRÄNNINGSGRAD FÖR ESSENS
Förbränningsgraden för essens vid landuppgraderingar kommer att vara 50-50, vilket innebär att 50% av den essens som används för att uppgradera land kommer att förbrännas permanent och de andra 50% kommer att skickas till Earth 2 Treasury.
UPGRADING LAND
VAD ÄR CYDROIDER?
Cydroids är cybernetiska varelser skapade av Mentar med hjälp av Essence. Första generationen av Cydroids är utformade med en primär förmåga för Raiding men kan förvärva Prospecting-förmågor när de smälter samman med en Prospecting Resources Jewel. Andra generationens Cydroids kommer att kunna hjälpa till med prospektering, men inte ha förmågan att Raid E-ther. Cydroids kan endast byggas på Tier 1 och Tier 2-länder som är värd för Mentars, eftersom Tier 3-marker, värd för T3 SEEDs, inte kan bygga Cydroids direkt. Endast 5 000 000 000 First Gen Cydroids kan någonsin byggas.
HUR DRIVS CYDROIDER?
Processen för att skapa en First Gen Cydroid är fastställd till 2,5 Essence, mycket på grund av att First Gen Cydroids har förmågan att återvinna sina kostnader via framgångsrika Raids. När en Cydroid är byggd måste den förses med ström för att fungera. En First Gen Cydroid kräver 5 fulladdade Essence-enheter som injiceras i en Power Cell innan Cydroid kan användas. Dessa 5 Essence-enheter kan 100% återvinnas när som helst om de tas bort i ett fulladdat tillstånd. Denna process med att använda Essens för att driva Första Genens Cydroid för att sedan använda den för potentiell vinning är ett klassiskt exempel på hur Essens kan stakas ut i Jord 2 för att gynna Spelaren.
CYDROIDER OCH JUVELER
Specifika juveler kan tillfälligt eller permanent sättas in i Cydroider för att förbättra eller låsa upp vissa spelförmågor. I synnerhet kan Prospecting Jewels smältas permanent till en Cydroid, vilket ger tillgång till deras prospekteringsförmågor. Varje Cydroid har sin egen unika typ av Prospecting Jewel, så experiment kan vara nödvändigt för att hitta den kompatibla juvelen.
PROSPEKTERING AV HYDROIDER
Prospektering, en viktig aspekt av resursinsamling i Ecosim, innebär att man använder Cydroider för att avkoda och samla in specifika resurser. Denna förmåga låses upp när en Cydroid smälts samman med den lämpliga Prospecting Jewel för en viss typ av resurs. Rätt juvel möjliggör inte bara prospektering utan kan också förbättra Cydroids kapacitet baserat på juvelens kvalitet och nivå.
VAD ÄR RAIDING?
Raiding i Earth 2 Raiding är en strategisk spelfunktion som gör det möjligt för spelare att använda sina First Gen Cydroids för att utföra operationer på närliggande fastigheter med målet att få E-ther, en värdefull resurs inom Earth 2, från andra spelare.
HUR FUNGERAR DET?
På en hög nivå är Raiding-systemet utformat för att vara enkelt att spela men utmanande att bemästra. Spelare bygger Cydroids på sina landfastigheter, som sedan skickas ut för att genomföra Raids på närliggande fastigheter. Syftet med dessa Raids är att samla in E-ther som har blivit instabila på grund av att de inte har samlats in inom en 24-timmarsperiod efter att de har spridits på andra spelares egendomar. Hur framgångsrik raiden blir beror på Cydroidens kapacitet, den omgivande konkurrensen från andra raiders och mängden instabil E-ther som finns tillgänglig på den raidade egendomen.
E-THER OCH ESSENCE
Raiding belönar strategiskt tänkande och noggrann hantering. I sin kärna kretsar det kring ett balanserat utnyttjande av Essence. Essence ger inte bara operativa möjligheter för Cydroids utan låser också upp potentialen för ökad Essence-ackumulering genom Raiding. Spelare investerar Essence för att skapa Essence-baserade Cydroids, som sedan distribueras för att få mer E-ther. Dessutom är den essens som krävs för att skapa Cydroidens fysiska form i sig ouppnåelig, medan den essens som används som absorberande material för Power Cells är det. Denna cykel exemplifierar den resurshantering som kommer att krävas i andra delar av Earth 2. Spelare måste noggrant bestämma när de ska allokera essens för att bygga och driva Cydroids, och när de ska dra tillbaka essens från Power Cells för andra operationer.
VAD ÄR CIVILPERSONER?
Civila är halvkännande varelser som syntetiseras av spelare och används för att automatisera olika Raiding-uppgifter, vilket gör att spelaren inte behöver utföra varje uppgift manuellt. Civila är viktiga för spelare med en stor portfölj av fastigheter för att hantera alla sina uppgifter effektivt. Men Civilians kan också användas av spelare som vill minska sin manuella arbetsbörda i allmänhet.
Det finns för närvarande 3 typer av civila, E-ther Reckoner, Cydroid Technician och Raid Commander, som alla har en maximal tillgång på 500 000 vardera och hjälper till att automatisera Raid-processen på fastigheter de bor på.
FÖRSÖRJNING FÖR CIVILA
Civila introducerade också det allra första försörjningssystemet i Earth 2. Spelare kunde hålla sina civila glada, uthålliga och fokuserade på sina uppgifter genom att ge dem röd energi (en typ av energi som kan erhållas via konfliktliknande aktiviteter som att utföra framgångsrika räder på andra spelares egendomar). Röd energi är omedelbart överförbar via en spelares Mentar-nätverk, vilket innebär att en spelare kan använda sin globala balans av röd energi för att upprätthålla sina civila på vilken som helst av sina egendomar runt om i världen. Detta innebär att röd energi som tjänats in i Afrika kan användas för att upprätthålla en spelares civila i Amerika och vice versa. Om en spelare inte har tillräckligt med röd energi för att försörja sina civila i första utgåvan, kommer de civila som går miste om röd energi att sluta arbeta och börja vandra i vildmarken och leta efter mat eller någon annan källa som kan försörja dem för att hålla sig vid liv. För tillfället kommer en spelare att ha möjlighet att övertyga sina vandrande civila att automatiskt återvända till sin egendom och sina uppgifter när de har tillräckligt med röd energi för att locka dem tillbaka. Civila i första utgåvan behöver en röd energienhet per vecka för att hålla dem lojala och glada. Enheten med röd energi distribueras automatiskt till varje civilperson en gång i veckan baserat på den dag då de fick sin första näring av röd energi. Om du t.ex. syntetiserar en civilist på en måndag måste du fylla på den civilisten med röd energi varje måndag. Om en civilist som vanligtvis fylls på på måndagar vandrar ut i vildmarken och lockas tillbaka på onsdagar, kommer den nya veckovisa försörjningscykeln att inträffa på onsdagar.
CIVILIANS XP
Det första XP-systemet implementerades också i Earth 2 samtidigt som Civilians släpptes. Med XP-systemet för Civilians kan spelarna höja nivån på sina Civilians, öka produktiviteten och skaffa sig nya färdigheter genom praktisk erfarenhet. Den första civilisten, som hjälper spelarna att utföra sina raider, får XP från lyckade raider när E-ther delas ut på den egendomen. Inledningsvis kommer varje 0,01 E-ther som delas ut att motsvara 1 XP. Det krävs en laginsats mellan civilisterna för att ladda, raida och dispensera, därför delas XP jämnt mellan hur många civilister som spelarna har dedikerat till sitt raidsystem för varje specifik fastighet.
E2V1 MINISPEL
Under vår senaste E2V1 Pre-Alpha YouTube-premiär och återigen på GDC 2024, San Francisco, visade vi inte bara en massiv, öppen, 510 072 000 km2 stor planet Earth, utan även bekräftelse på vårt eget multiplayersystem, inklusive ledtrådar till hur några av Earth 2:s första minispel kan se ut. Vår strategi för de första minispelen i Earth 2 är att låta dem äga rum på spelarägda egendomar och att göra dem enkla, snabba, tävlingsinriktade och roliga.
E-THER ROYALE
E-ther Royale är ett prototypspel som vi testar och som kommer att fungera på spelarägda fastigheter på 4 brickor eller större. Konceptet är enkelt, flera spelare leker på en fastighet som är utspridd med E-ther-partiklar. Ju större egendom, desto fler spelare kan leka. Varje spelare börjar med en långsam gånghastighet, men varje gång en spelare samlar in en E-ther-partikel ökar avatarens hastighet en aning. När den första partikeln har samlats in börjar en nedkylningstimer, och spelaren måste samla in en annan E-ther-partikel innan timern löper ut, annars kommer de att minska i hastighet och förlora en E-ther-partikel för varje hastighetsnivå de minskar tills de återgår till noll igen. Det finns många ytterligare regler för spelet, men målet är enkelt - samla in så många E-ther-partiklar som möjligt tills det inte finns några partiklar kvar. Spelaren med flest E-ther-partiklar får behålla dem!
MULTIPLAYER
Under 2023 implementerade Earth 2-teamet framgångsrikt vårt eget multiplayersystem. Detta var det system som visades upp i vår inbjudningsvideo till E2V1 Pre-Alpha. Medan våra långsiktiga mål naturligtvis är inriktade på att arbeta med specialiserade partners för att flytta gränserna för samtidiga spelare som interagerar på en enda sharder-server, skulle vårt eget flerspelarsystem på kort sikt vara tillräckligt för att tillhandahålla minispelsupplevelser till vår spelarbas.
LOBBY SYSTEM
Oavsett vilket multiplayeralternativ som används avser Earth 2 att implementera ett lobbysystem där spelarna kan gå in via närheten till en Mentar och sedan söka och vänta på att minispelen ska starta. När ett minispel har bekräftats kommer spelarens avatar att teleporteras till den platsen och spelet börjar.
KOMMANDE MEKANIKER
Som visades på GDC 2024 arbetar Earth 2-teamet också med ytterligare spelmekaniker som t.ex. gevärsblaster, raketkastare och granater, för att inte tala om hjulfordon, flygmaskiner och båtar. Dessa spelkontroller och spelmekaniker gör att vi långsamt kan utöka den typ av minispel som vi kan erbjuda fastighetsägare över tid.
VILKET GÖR ATT SPELARNA KAN BYGGA
Vårt långsiktiga mål är inte bara att tillhandahålla Earth 2-byggda minispel som markägare och spelare kan njuta av, utan att mekaniken i dessa minispel långsamt ska samlas ihop så att Earth 2 kan öppna upp tillgången till de olika mekanikerna så att spelare och markägare får möjlighet att skapa sina egna unika spel och upplevelser.
VAD ÄR SÄNDNING?
Broadcasting är ett koncept där annonser sänds ut till spelare som väntar på att få delta i minispel eller spelupplevelser. Detta utgör en integrerad del av vår långsiktiga vision om att skapa ett självförsörjande Metaverse som ger ett direkt, eller åtminstone indirekt, sätt att gynna dem som deltar i eller tillbringar tid på plattformen.
HUR FUNGERAR DET?
Broadcasting introducerar det allra första verktyget för Resource Occurrence Units. Spelare kommer att kunna använda sina Occurrence Units för att tillverka Broadcasting Devices inuti Mentar eller Seed för att låsa upp möjligheten att sända annonser till spelare som väntar i lobbyn innan de startar ett minispel.
TYPER AV PROGRAMFÖRETAG
Broadcasting-enheter har olika effektivitetsnivåer beroende på Discovery Tier-nivån för de Resource Occurrence Units som används för att tillverka enheten. Ju högre Discovery Tier-nivå desto effektivare är den på att sända och desto mindre Essence krävs för att driva enheten och leverera annonserna.
KRAFT OCH FÖRBRUKNING
Som med de flesta föremål på Jord 2 måste sändaranordningar drivas av en essensdriven kraftcell för att fungera. När sändningsenheten är fulladdad kommer den att kräva ytterligare laddad essens i ett fastställt förhållande beroende på dess effektivitetsnivå. Essens förbrukas endast baserat på den vinst i fiat-värde som görs på den levererade annonsen. Till exempel kan en D1-utformad sändningsenhet ge en 25%-bonus vid konsumtion, vilket innebär att om Essence till ett värde av $1,00 förbrukades skulle minst $1,25 annonsintäkter ha genererats, vilket innebär att ägaren skulle få $1,25 i uttagbar kredit. En D9 Broadcasting Device kan dock generera 200% på värdet av alla Essenser som förbrukas.
ESSENCE BURN
50% av all Essens som förbrukas under Broadcasting-processen kommer att brännas och 50% kommer att skickas till statskassan.
FÖRHÅLLANDE
Markägare som använder denna tjänst kommer att kräva en specifik typ av relationsuppsättning med Earth 2. Effektivt är Earth 2 värd för ditt digitala 3D-utrymme och ger dig krediter för annonsintäkter som genereras på inuti ditt utrymme.
SKINS OCH METAVERSEN
Att kunna ändra ditt utseende med skins i ett spel är viktigt, det hjälper till att återspegla hur du känner dig eller ger dig något du tycker om att titta på eller bli när du spelar. Det är inte bara vad vi tror, faktum är att enbart spelskins nu är en industri som omsätter över $50 miljarder. Möjligheten att ändra sin virtuella avatar är ännu viktigare i Metaverse, där spelarna i slutändan kommer att vilja ta på sig helt olika utseenden och personligheter i en virtuell värld som inte är bunden till en enda genre.
EARTH 2 SKAPAR SIN EGEN IP
Det finns många bidragande faktorer som kommer att utgöra Metaverse och wearable cosmetics kommer säkert att utgöra en stor del av det hela. Vi anser att det är viktigt för en konkurrerande plattform i metaversen att visa att den kan skapa sin egen tilltalande IP, och effektivt designa och utveckla en plattform som andra varumärken vill vara en del av över tid. Varje Earth 2-skin börjar med konceptbilder som granskas och går igenom många iterationer innan det slutliga godkännandet. När den är godkänd skickas den vidare till vårt 3D-modelleringsteam för skulptering till high-poly och sedan till low-poly med ytterligare granskningar och strikt efterlevnad av våra pipelineprotokoll under hela processen. När low-poly-modellen är klar färdigställer 3D-teamet modellen med UV-mappning och texturbakning, och går igenom sina egna QA-processer under detta steg. När hela den 3D-skulpterade modellen har godkänts går modellerna in i skinning-, riggnings- och viktmålningsprocessen innan de skickas vidare till vårt animationsteam för ytterligare testning med olika animationer som omfattar en annan uppsättning kvalitetssäkring, till exempel minimering av klippning och identifiering av andra potentiella brister i modellen. Modellen går sedan igenom den slutliga godkännandeprocessen med en spelutvecklare för att säkerställa att den klarar alla sluttester och är absolut spelklar för E2V1.
BLUEPRINT-SYSTEMET
Earth 2 Blueprint-systemet kräver nästan alltid att spelaren har basföremålet först innan de kan applicera skinnet. Till exempel, om spelaren har ett avatarskinn, behöver de först en basavatar, eller en levande Earth 2-varelse, att applicera skinnet på. När det gäller ett fullständigt avatarskinn skulle detta vara ett fall av att ha en syntetiserad avatar att applicera skinnet på, du skulle inte behöva basversioner av alla de olika klädesplaggen för ett fullständigt avatarskinn. Många basföremål kommer att upptäckas, tillverkas eller förtjänas via olika spel eller en biprodukt av EcoSim inuti Earth 2, vilket innebär att spelaren först måste göra något för att förvärva basföremålet. Spelare kommer nästan alltid att kunna sälja skinn, men inte alltid basföremål, men basföremål som är en biprodukt från EcoSim kommer att ha en större chans att vara säljbara. Skins kommer att kunna bytas mellan spelare för E$ och Essence.
EPLS
Spelare kommer i slutändan att behöva ett sätt att hitta områden eller platser inom Earth 2. EPL (Earth 2 Property Locator) fungerar som en typ av URL som gör det möjligt för spelare att teleportera direkt till dessa specifika egenskaper. EPL:er, som en webbadress, kommer att bli mycket viktiga för spelare som söker efter specifika upplevelser eller besöker specifika fastigheter i Earth 2 Metaverse.
BAZAAREN
Bazaar är ett massivt handelsnav för olika digitala föremål i Earth 2. För närvarande erbjuder det en plats för spelare att köpa och sälja juveler, cydroider, civila och mer på en sekundär marknad för E$ (E$1 = $1USD) och Essence i framtiden.
HOLOBUILDINGS
Holobuilding Editor är ett förfinat designverktyg som gör det möjligt för spelare att skapa egna byggnader och strukturer som antingen kan byggas på fastigheter eller säljas i basaren. Denna funktion utvecklades primärt för att låta spelare utforska och uttrycka sin kreativitet. Holobyggnader har dock också en användbarhetsnivå genom att Holobyggnader som byggs på fastigheter har möjlighet att lagra resursförekomstenheter för framtida resursreplikering.
SYSTEM FÖR VALIDERING AV RESURSER
Även med bearbetning av vad som förmodligen är den mest exakta resurslokaliseringsdata i världen, kommer det alltid att finnas gränsfall där vårt system missade en resurs. För detta ändamål skapade vi Earth 2 Player Resource Validation-systemet som är ett tvådelat system där spelare kan lämna in ett anspråk på en viss resurs som de tror finns i deras land. E2PRV-systemet utvecklades ursprungligen som ett sätt för spelare att se till att de inte missar resursfördelningen och samtidigt uppmuntra till samarbete i samhället, och har sedan dess förfinats för att fokusera mer på att belöna spelare som deltar i systemet.
U2U HOLOBUILDING HANDELSSYSTEM
HoloBlueprints kan köpas och säljas i Bazaar, antingen som Holobuildings (byggd form) eller Blueprints (designplaner). Det här handelssystemet är mycket sofistikerat och gör det möjligt för kreativa spelare att dela med sig av och tjäna pengar på sin talang, kreativitet och tid. Från ett handelsperspektiv mellan spelare visar basaren all information som är relevant för försäljningen, till exempel typ (Holobuilding eller Blueprint), ursprunglig designer, nuvarande säljare, skapandedatum samt listat pris, byggd storlek, antal vertikaler och total volym för en HoloBlueprint. U2U:s handelssystem för Holobuilding är så avancerat att det kan spåra gemensamt ägande av kombinerade digitala tillgångar och exakt fördela royalties för varje pågående försäljning på andrahandsmarknaden. Detta system kan återanvändas för nästan alla typer av digitala objekt inom Earth 2, oavsett om de är användargenererade eller inte.
ÖVRIGA FUNKTIONER
KYC-SYSTEM
Efterlevnad och kundsupport har alltid haft hög prioritet och var kritiska områden som vi behövde få ordning på för vår verksamhet och våra kunder. För att skydda alla användare, särskilt slutanvändaren, måste en spelare som vill sälja egendom eller digitala föremål på Earth 2 verifieras via en KYC-process. Detta är inte bara ett branschstandardförfarande för att integrera KYC-processer för efterlevnadskrav, utan säkerställer att vi vidtar alla nödvändiga åtgärder för att skydda våra spelare och upprätthålla en säker plattform som främjar aktiviteter mellan spelare. Earth 2 har ett heltidsteam som upprätthåller efterlevnadskontroller, vilket tydligt representerar vårt underliggande engagemang för säkerhet och trygghet på Earth 2-plattformen.
UTTAGSSYSTEM
Inom Earth 2 kan spelare antingen köpa en fastighet direkt med sitt kreditkort, kryptoplånbok eller kontosaldo i form av E$ (E$1 = $1USD), som kan fyllas på av användaren i förväg. Parallellt med den strömlinjeformade krediteringen av E$ till ett Earth 2-konto utvecklade Earth 2 ett specialbyggt uttagssystem för att underlätta uttag av spelarnas E$ direkt till fiatvaluta. Detta robusta, högkvalitativa system hanterar utbetalningar i många valutor och är byggt med hög säkerhet och har hittills aldrig utsatts för intrång. Vi anställer flera seniora revisorer på heltid för att övervaka processen och för att ge stöd till de få kunder som har problem med att göra uttag med hjälp av vårt förfinade, automatiserade uttagssystem. Hittills har vårt system för systemuttag behandlat över $22,000,000 USD i spelaruttag.
SYSTEM FÖR KUNDSTÖD
För allmän kundservice har vi utvecklat våra egna interna rutiner och implementerat en anpassad, komplex men effektiv version av Zendesk. Vi har ett numreringssystem för ärenden som spårar start och slut för varje ärende och för komplicerade eller specialiserade ärenden. Vi har egen heltidsanställd personal baserad i Sydney, Australien och Europa som kan ge ytterligare hjälp.
MARKNADSPLATSEN
Sedan lanseringen i november 2020 har spelare haft möjlighet att köpa virtuella fastigheter direkt från Earth 2 och utnyttja dessa fastigheter för olika ändamål inom Earth 2, inklusive aktiviteter som handel mellan spelare via en sekundärmarknad som enbart baseras på fiatvaluta.
Detta system är en fullfjädrad automatiserad Virtual Real Estate-lösning, är mycket komplex att bygga och fungerar i stor skala med transaktioner på hög nivå och över 120 miljoner korrekt bearbetade markpositioner som sträcker sig över hela världen. Det har också möjlighet att kontrollera överföringsavgifter.
MARKNADSPLATS MVP
Vår första MVP innehöll ett grundläggande system som gjorde det möjligt för spelare att köpa, äga, sälja och buda på fastigheter. Ägande av virtuell mark inom Earth 2 är en kärnkomponent för att etablera en verkligt spelarfokuserad metaverse, som för närvarande underlättar: Spelare som köper mark direkt från Earth 2, med skydd mot tävlingsförhållanden (t.ex. två personer som försöker köpa samma mark samtidigt) via omedelbar tilldelning av äganderätt.
Spelare som får tillgång till den fullständiga beskrivningen av alla fastigheter de äger, inklusive detaljer om:
- Den unika fastighetsdeklarationen,
- Ägare av fastigheten,
- Land Tier,
- Landklass,
- Spelarbyggda tillgångar på fastigheten (t.ex. Mentar, Holobuildings),
- Fastighetens storlek,
- Fastighetens läge med exakta koordinater för var varje kakelplatta inom Fastigheten är belägen,
- Satellitbild av fastighetens läge,
- Fastighetsadress,
- Land,
- Köpeskilling,
- Marknadsvärde Pris (inklusive uppskattningar av prisfluktuationer),
- Alla resurser som kan upptäckas och exploateras på Fastigheten,
- Essence transformerad till datum, och
- Fastighetsmarknadsstatus (Till salu / Inte till salu); Ett system som gör det möjligt för spelare att lägga bud på en annan spelares fastighet, inklusive funktioner för;
- Lägga ett bud,
- Uppdatering av ett bud,
- acceptera ett bud, med inkluderar automatisk överföring av äganderätten
- förkastande av ett anbud,
- motbud som lägger ett bud,
- se budhistoriken,
- automatiserad ESCROW för att öka säkerheten i budgivningen och bevisa tillgängliga medel, och
- Automatisk återbetalning av spärrat belopp om budet förkastas.
- Och ett system som gör det möjligt för spelare att lista och handla med sin egendom med andra spelare via marknadsplatsen.
ESSENS TOKENOMICS
Efter mycket förväntan gör Earth 2 sitt första steg in i Web3-utrymmet. Essence kommer att bli en disinflationär ERC-20 Utility Token som initialt lanseras på Ethereum Blockchain. Layer 1 Ethereum Blockchain valdes för sin överlägsna säkerhet, efterlevnad och decentraliseringsmeriter.
VARFÖR GÖR DU ESSENCE TILL EN SYMBOL?
Det främsta skälet till att göra Essence till en Utility Token är inte bara för den hjälp det ger Earth 2 med utvecklingen av ett så ambitiöst projekt, utan också för att ge vårt samhälle en kompatibel plats att handla token.
LOCK FÖR TILLFÖRSEL AV VÄTSKA
Essence kommer att begränsas till en maximal tillgång på 1 000 000 000 (en miljard) tokens, där majoriteten av dessa tokens kan brytas över tid av markägare.
SYMBIOTISKT FÖRHÅLLANDE
Varje gång en Essence-token bryts låses en mindre mängd Essence upp i Earth 2 Treasury, vilket gradvis ger tillgång till de medel som Earth 2-teamet behöver för att bygga, skala, marknadsföra, expandera och stödja ett så ambitiöst projekt.
ESSENS HALVERING
Essence kommer att vara disinflationär med halveringshändelser som aktiveras när den totala minerade + upplåsta Essence når 500 000 000 (femhundra miljoner), 750 000 000 (sjuhundrafemtio miljoner) respektive 875 000 000 (åttahundrasjuttiofem miljoner). Vid varje halveringshändelse kommer E-ther-lekningshastigheten, eller brytbara E-ther, för varje respektive landnivåtyp att minska med 50%. TRANSFORMATION AV E-THER TILL ESSENS Transformation av E-ther till Essens kommer att förbli 6,5%.
TOKENOMIK
DETALJER OM LANSERINGEN AV TOKEN
Som många säkert känner till håller Web3-området fortfarande på att stabiliseras och är ofta mycket oförutsägbart. Det begås misstag varje dag, även av väletablerade namn i branschen. Earth 2 har alltid planerat att gå försiktigt in i Web3-rymden, därför kommer vi att genomföra ett antal steg och procedurer, åtminstone initialt, för att säkerställa att alla system är säkra och fungerar som förväntat. Vi föreslår starkt att varje spelare gör sin egen due dilligence om bästa praxis för säkerhet med allt som rör tokens, lagring, plånböcker, transaktioner och allt annat Web3-relaterat.
PLÅNBOKSANSLUTNING
Till att börja med kommer spelarna att kunna ansluta en MetaMask-plånbok till sitt Earth 2-konto. För att ansluta denna plånbok måste spelaren ha sin 2FA aktiverad på sitt Earth 2-konto eftersom de behöver Authenticator-koden för att slutföra anslutningen av sin plånbok. Varje gång spelaren vill flytta sina Essence-tokens till sin anslutna plånbok måste de bekräfta med rätt 2FA-kod.
TOKEN UT-FLOW
Till att börja med kommer alla Essence-tokens som visas i spelarens profil när de är inloggade på sitt Earth 2-konto att lagras i en standardplånbok för ekosystemet. När polletterna finns i denna plånbok kommer spelarna att kunna använda dem inom Earth 2 av en mängd olika skäl utan att behöva betala avgifter för gasöverföring. Säkerheten för denna plånbok kommer naturligtvis att vara viktig, därför kommer det att vara en multi-sig plånbok vilket innebär att flera signaturer krävs innan överföringar behandlas. Spelare kommer att kunna lämna in en begäran om att överföra sina Essence-tokens till den plånbok som de framgångsrikt har länkat till sitt Earth 2-konto med hjälp av 2FA-autentiseraren.
Denna begäran kommer att batchas och granskas av vårt redovisningsteam för att säkerställa att spelaren som tar ut tokens har förvärvat dem på ett legitimt sätt och för att utföra andra säkerhetskontroller i Earth 2-spelarnas och plattformens bästa intresse. Vi förutser inga KYC-begränsningar för detta förfarande ännu, men om en spelare ertappas med att försöka behandla illegitima uttag kommer deras konto att frysas och ytterligare åtgärder kommer att vidtas.
TOKEN IN-FLOW
För att föra tillbaka polletter till Earth 2 och använda dem inom ekosystemet behöver spelaren helt enkelt skicka polletterna från den plånbok som de har anslutit till sitt Earth 2-konto till den huvudsakliga standardplånboken för ekosystemet. Detta kommer att utlösa en händelse som automatiskt krediterar den överförda essensen till det spelarkontot, redo att användas inom Earth 2.
Mer information om alla ovanstående steg kommer att tillhandahållas via webbplatsen när systemet är i drift.
UTBYTE
Essence Utility Token kommer först att lanseras på UniSwap DEX. Ett officiellt datum har ännu inte meddelats, men vid denna tidpunkt kommer det att vara i slutet av april eller maj.
LIQUIDITY POOL
Ur juridisk synvinkel och av ett antal andra skäl kommer Earth 2 inte att tillhandahålla en likviditetspool. Vårt fokus som projekt kommer att ligga på det vi alltid har strävat efter att uppnå, att bygga ett geolokaliserat metaverse, att fokusera vår tid och ansträngning på att bygga en hållbar metaverse-plattform som vi tror kommer att ha positiva organiska flödeseffekter på andra aspekter av projektet över tid. Det är tydligt att vi vill det bästa för dem som aktivt stöder vårt projekt, vilket återspeglas i försörjningstaket och många av de funktioner som vi utvecklar.
EDC
EDC är Essence som utlovades till spelare som har den tilldelad till specifik mark som de äger. EDC är skyddat för garanterad upptäckt och insamling i eventuella kvarvarande år framöver i slutet av gruvcykeln.
INITIAL SUPPY
Vid tidpunkten för lanseringen räknar vi med att cirka 300 miljoner tokens är i omlopp. Detta inkluderar tokens som låsts upp från Treasury och tokens som spenderats av spelare hittills, men majoriteten av dessa tokens (över 200 miljoner) har minats eller tjänats av spelare.
DEFLATIONÄR
Förutom att vara disinflationär är Essence också deflationär. I många fall, men inte alla, kommer en procentandel av Essence som skickas till statskassan att brännas. Två bra exempel på detta är landuppgraderingar och annonsutsändning med båda fallen med en 50%-brännhastighet.
TILLDELNING AV TOKEN
65% - UTVUNNEN FRÅN LAND
Vi har hållit Token Allocation mycket enkel. Den första och största är den pool av Essence som är reserverad för markägare och konton för E-ther som upptäcks på mark som sedan bryts eller plundras. Om E-ther förångas utan att brytas eller plundras kommer den att återinträda i Earth 2-ekosystemet för att skapas igen. En stor del av denna pool kan också betraktas som Play to Earn, särskilt om markägarna beslutar att använda Ad Broadcasting-systemet med minispel eller upplevelser.
25% - FINANSFÖRVALTNING
Web3-industrin är fortfarande i sin linda och om projekt ska kunna blomstra måste det finnas en viss frihet att justera vid behov. Av denna anledning är Treasury en central multifunktionell plånbok som Earth 2 kommer att använda för olika behov, inklusive men inte begränsat till utveckling, stöd för projektet, marknadsföring och reklam, kostnader, teamallokeringar, likviditetspooler när och om det krävs från framtida potentiella utbyten, rådgivare, MOD och så vidare. Dessa tokens kommer att låsas upp successivt via det symbiotiska förhållandet med spelarnas intjänade tokens.
10% - BELÖNINGAR OCH SPELA FÖR ATT TJÄNA
Plånboken Rewards and Play for Earn är reserverad för Play 2 Earn-aktiviteter som Earth 2 kan främja från tid till annan, belöningar via insättningsmöjligheter som Earth 2 Player Resource Validations, Yellow Energy Rewards, Air Drops, Sponsorships och andra aktiviteter som kan belöna samhället eller hjälpa till att växa projektet.
UTVUNNEN UR
LAND
SKATTKAMMARE
BELÖNINGAR
65%
25%
10%
BYGGNAD & INVIGNING
Under vår korta historia har Earth 2 redan ställts inför ett antal prövande situationer. I varje fall har vi tagit oss igenom och fortsatt att fokusera på att bygga den produkt vi ville bygga och konsekvent släppt produktionsfärdiga funktioner till vårt community under en nedåtgående marknad. Det betydande antalet funktioner vi har släppt och de visuella framsteg vi har visat är en tydlig demonstration av vår förmåga, vårt engagemang och vår avsikt att bygga Earth 2.
AFFÄRSMODELL
Sedan lanseringen i november 2020 har Earth 2:s affärsmodell varit 100% självförsörjande - allt vi har byggt och de framsteg vi har gjort har uppnåtts utan riskkapital, vilket innebär att vår affärsmodell är hållbar. Essence Token och E2V1 kommer att öppna upp nya möjligheter och göra det möjligt för oss att gå vidare genom nya gränser och bortom dem.
VARFÖR ÄR JORD 2 ETT BRA VAL FÖR ATT BYGGA METAVERSEN?
IDEOLOGI
Vi bygger en plattform som kommer att vara hållbar på lång sikt, baserad på en ideologi om ett symbiotiskt förhållande med våra spelare och människor som interagerar på vår plattform. Vi har långsiktiga realistiska exitstrategier via reklam, e-handel, sekundära marknader, EcoSim och många andra alternativ som kommer att utvecklas över tid.
ÄGARSKAP
Slutligen har vi äganderätten - det är oundvikligt att Metaverse kommer att byggas - vill du verkligen att Metaverse ska byggas av en företagsjätte som har som mål att bara gynna sina egna intressenter?
SPÅRRECORD
Vi har en historia av att försöka gynna våra spelare. Vi har också konsekvent byggt under de senaste 3 åren och kommer att fortsätta att bygga under många år framöver, vilket framgår av vår historiska vägkarta på följande sida. Oavsett om du vill äga mark eller bara spela i metaversen - var en del av Earth 2 och låt oss bygga People's Metaverse tillsammans.
TIDSPLAN
2020
- Officiell lansering av Earth 2-plattformen och hela paketet med basfunktioner
- Earth 2 Inception-video skapad i oktober 2020
2021
- Omfattande uppdateringar av prestanda
- Earth 2:s allra första utvecklingssändning direkt på Twitch, YouTube, Twitter & Facebook
- Automatiserat system för hänvisningskoder
- Filter för marknadsplatsen
- 2FA-säkerhet
- Ny inloggning
- Nytt system för hantering av betalningar
- Grid och allmänna UI-uppdateringar
- Banners på profilsidan
- Telefonnummer fied filter
- Verifieringsdokument för Uplod
- Nya val av användarnamn
- Blockera bud under 30%-lösning
- Ny supportsida
- Ny FAQ-sektion
- 1:a versionen av automatiskt utbetalningssystem för kreditkort
- Heatmap-vy
- Förebyggande av bot
- Kartbaserade kampanjer
- LIT-uppgradering
- Öppning i Dubai
- Officiell videoutgåva av Earth 2:s Terrain Engine System i 4K
- Earth 2:s andra utvecklingsstream (Terrain video LIVE)
- Förbättringar av paginering och laddning av spee 3D-kartvy med Choropleth
- Omarbetning av automatiserat system för utbetalning av kreditkort
- Utgivet Earth2 virtuellt kort
- Införande av Jewel-systemet
- Större uppgradering av React-ramverket
- Introduktion av basaren
- Införande av automatiserat KYC-system
- Begränsningar av icke-KYC Handel mellan användare
- Lagt till sektionerna How-To, Careers & Partners
- Förbättringar av Leaderboard och notifieringar
- Förbättringar av uttag
- Införande av EPL
- Uppdaterat pris i realtid
- Förändring av detekterbarhet på listade fastigheter
- Introduktion av Notification Hub
- Förbättring av budgivningssystem
- Slitsning Expansion
- Introduktion av Mentars
- Introduktion av E-ther being
- bearbetas till Essence
- Introduktion av jewel slotting i Mentars
- Introduktion av Holobuilding Editor (Blueprints)
- Officiell videoutgåva om fysik i Earth 2 Terrain Engine
- Partnerskap med Jumio, leverantör av AI-driven verifieringsteknik
- Bazaar UI uppdatering
- 3D Mentar-modell Grid Display
- Holobuilding Vertex Öka stödet
- Introduktion av Holobuildings
- Alfabetiskt filter för Jewel Slotting
- EPL-hantering för projekt / Megacities
- Uppgradering av värmekarta
- Introduktion av Jewel Crafting till resursavsnittet
- Lagt till Jewel Shards
- Introduktion av Tier 2 Jewels
- Introduktion av Jewel Qualities
- Förvärv av DRONER
- Introduktion av presentfunktion
- Gåva Funktion e-post leveranssystem
2022
- Second Earth 2 Egg Hunt 2022 med priser i E$ och NFT
- Expansion av feed-data för spelaktivitet
- Live Game Aktivitet integrerad
- till webbplatsens rubrik
- Introduktion av Tier 3 Jewels
- Utgivning av T3 Jewel-recept
- Över $1.3M i fiatvärde av juveler som hittills sålts i P2P-handel
- EDC släppt
- Essence Drop distribueras till spelare
- Införande av T1- och T2-mark
- Många andra viktiga uppdateringar från EDC
- Introduktion av Game Activity Ticker - Flerfärgsvisning av fastigheter - Uppdatering av portföljgränssnittet med fler filter
- Uppdatering av Essence-post till Transaction-sidan
- Stort partnerskap med Polygon Studios
- Omar Rahim ansluter till Earth 2 som strategisk rådgivare DEC 2021
- Uppdatering av Holobuilding
- Uppdatering av landningssidan
- Uppdatering av optimering av karta/plattor/rutnät
- Uppdaterad mobilvänlig layout
- Fastigheter i Tier 1 kan skiljas från fastigheter i Tier 2 genom ljusare färg
- Anpassade hänvisningskoder för T1-fastighetsägare
- 7,5% rabatt/återbetalning för T1 anpassade hänvisningskoder
- Lägesrapport om resurser
- De första vinnarna i Äggjakten 2022 utsedda
- Market Place-uppdatering för botskydd
- Introduktion av E-ther heatmap
- Progressiv frigöring av låsta länder under Q1
- Utkast till Earth 2 Web3-dokument
- Första Dev Vlog-videon i ny serie går live: Dev VLOG #1
- E2V1 Digital Earth Rendering Framsteg
- Olika optimeringar implementerade i Bazaar
- Earth 2 VLOG #2 ECOSIM - Första fasen 2 Byggnad och teknisk introduktion
- Bidding Hub 2 större uppdatering Budgivning spelare till spelare
- Nya topplistor
- Funktion för flaggning/avlägsnande av EPL
- Fira Earth Day - Essence belöningar för Active
- Earth 2 passerar 100 miljoner sålda plattor
- First Edition Civilbefolkningen lever officiellt på Jord 2!
- Introduktion till det civila försörjningssystemet
- Introduktion till Raid Commander-målsystemet och civila XP
- Fastighetsflaggor för enskilda fastigheter
- Värmekartor över resurser, resursinformation på fastighetskortet och sidan Fastighetsinformation
- Notifieringscentral 2
- Ytterligare uppdateringar av Essence Generation som en del av förberedelserna för att notera Essence som en Token
- Holobuilding säkerhetsuppdatering Kopieringsskydd
- Uppdateringar av sidan Country Statistics
- Fraktioner av essens
- Spelaktivitet och transaktionshistorik uppdaterade till mörkt tema
- Strategiskt partnerskap med R/GA tillkännagivet
- Uppdatering av gåvor - visas på spelarfastigheter
- Nytt juvelverktyg för Raiding och Cydroids
- ÖVER $19M USD bearbetas av Earth 2
- Videov - Djupdykning i spelmekanik för civila
- Decimalisering av E-ther och Essence
- NOV 2022 Jorden 2 blir 2
- Introduktion till Holobuilding och Blueprint-handel från användare till användare
- Första omgången av E2PRV-valideringar inleds för guld, olja, kol, kalksten och järn
- Beslut om 2021 års vinnare och andrapristagare i äggjakten
- Uppdateringar av U2U HB:s handelsfunktion - V1.1
- HB-böcker i begränsad upplaga
- Återförsälja Holobuildings.
- Sälja Holobyggnader i begränsad upplaga.
- Delbara webbadresser för HB-annonser
- HB:s profilgalleri för formgivare
- Royalties för berättigade HB-originalformgivare
- Video - Teknisk demo av E2V1 3D Earth 2-motorn
- Tillkännagav strategiskt partnerskap med Ready Player Me
- Introduktion av systemet för validering av resurser för Earth 2 Player (E2PRV)
- Veckovisa nedräkningar för Mentar Giveaways
- Nya landslanseringar för tidigare låsta länder!
- Över 50 % av E2PRV bearbetade och 20 miljoner Essence tilldelade till spelare
2023
- P2P Civil handel LIVE på basaren
- Cydroid Management-funktion lanserad
- Uppdatering av Cydroid Management & Cydroid Slotting
- Uppdatering av fastighetssidan - ny Jewel Boost-översikt för resurser
- Uppdatering till temat Jewel Bazaar - Dark
- Jewel UI Update - nytt gränssnitt, ikoner + slussning av bulk
- Röd energi för nya T1-inköp avslutas
- Introduktion till Cydroid-rariteter och protokoll för fastighetshandel
- Film av Raiding inuti E2V1 uppdateringar och förbättringar av raiding
- Video - Flyger in i Earth 2:s 3D-värld - E2V1
- Introduktion av "Red Energy" och den första RBA-belöningen
- Kryptobetalningar/insättningar via RocketFuel
- Stripe Betalningsalternativ tillagt till Earth 2 MAJ 2023
- Earth 2:s första försörjningssystem för civilbefolkningen
- Introduktion till XP för civila och målsystemet för Raid Commander
- Civila officiellt levande
- Raiding, Cydroids & Civilians Sammanfattning på hög nivå
- Raiding & Cydroid-uppdatering + grönt ljus på steg 2
- Cydroid Raiding release, första iterationen av Raiding Game Engine
- E2PRV öppnar igen och börjar med silver/koppar
- E-ther-transaktioner tillagda på transaktionssidan
- Superladdad E-ther för Earth 2-dagen
- Uppdateringar av Jewel Slotting-gränssnittet
- Spelmekanik för Weaver, Prospecting Cydroid och Resources
- Video - Uppdelning av EcoSims spelmekanik
- Uppdatering av profilsidan - Översikt över resurser
- Valfri O.U.-kampanj för trä, vatten och sand
- Introduktion till Brilliant Jewel
- Minskad avslagsfrekvens för Essence för E2PRV-anspråk
- P2P Cydroid-handel LIVE på basaren
- Uppdateringar av Jewel Bazaar - Full övergång till mörkt tema
- Juveler Bulkköp & Nya Marknadsplatser Filter
- NOV 2023 Jord 2 blir 3
- Premiere Video - skönheten hos E2V1 i maskin (4K) earth2.io
- Officiell lansering av Earth 2 Skin Store
- Vi presenterar Kyung, Earth 2:s första avatar
2024
- Skin Gifting-funktion LIVE
- E2V1 Pre-Alpha inbjudan till Earth 2-spelare https://youtu.be/HYTMZsea9zQ
- Stort retroaktivt luftdropp av Essence relaterat till EDC 2021
- Släppte Limited Edition Cupid's Cleaner och CUPID XOX skins till E2 Skin Store
https://youtu.be/0U1uXgJ89EA - Utgiven Gul Energiinnehåll Bidragssystem
- XP-system för gul energi
- Släppte Anubis skin till E2 Skin Store https://www.youtube.com/watch?v=85MqdwC9LuE
- Tillkännagav ett samarbetspartnerskap med MetaGravity
- Avbryta Raid-funktion
- Uppdateringar till Raiding
- T3 Territory Governance-systemet är LIVE
- Pilotsystem för styrning
- Automatisera lanseringen av territorier
- Boosted E-ther Pools
- Översyn av sidan Inställningar
- Detaljer om Earth 2 Skins blueprint-system avslöjade
- Avslappnande bilder av E2V1 https://youtu.be/7FvXiYYFnGM
- Alla resurser bekräftade med 25/32 fortfarande öppna för anspråk via E2PRV
- Released Motorway Marauder skin till E2 Skin Store https://youtu.be/DnT4PlHRLNA
- The Power of Essence-artikeln som beskriver den fluktuerande kraften i Essence i E2 Metaverse
- Eventide - Earth 2 Skin Utveckling Framsteg video https://www.youtube.com/watch?v=Ug0SRN_C4sw
- Släppte Khephera skin till E2 Skin Store https://www.youtube.com/watch?v=ZYtk3w4Td8k
- Land till ett värde av över $15.000 delades ut till 200 lyckliga vinnare av tävlingen.
- Deltog i Game Developers Conference, San Francisco
- Interaktiv E2V1-byggnad visas för allmänheten för allra första gången Q2 2024
- Essence ERC-20 Utility Token lanseras Q2 2024
- Inledande E2V1 Pre-Alpha sluten testning Q3 2024
- E2V1 Pre-Alpha eventuellt med tidigt stöd för multiplayer Q3 2024
- Sändning Enhet Hantverk
- Earth 2 Whitepaper släppt
- Stor EcoSim-version med bekräftelse av resursfrekvens, OU-generering och mycket mer
ANSVARSFRISKRIVNING
LÄS DETTA AVSNITT OM ANSVARSFRISKRIVNING NOGGRANT. OM DU ÄR OSÄKER PÅ VILKEN ÅTGÄRD DU BÖR VIDTA, BÖR DU RÅDFRÅGA DIN JURIDISKA, FINANSIELLA, SKATTEMÄSSIGA ELLER ANDRA PROFESSIONELLA RÅDGIVARE ANGÅENDE ESSENCE TOKEN OCH EARTH 2-PLATTFORMEN. ESSENCE TOKEN ÄR INTE AVSEDD ATT UTGÖRA EN DIGITAL VALUTA, RÅVARA, VÄRDEPAPPER, FINANSIELLT INSTRUMENT ELLER NÅGON ANNAN FORM AV INVESTERING I NÅGON JURISDIKTION. DETTA WHITE PAPER UTGÖR INTE ETT PROSPEKT ELLER ERBJUDANDEHANDLING AV NÅGOT SLAG OCH ÄR INTE EN UPPMANING TILL INVESTERING OCH UTGÖR INTE ETT ERBJUDANDE AV VÄRDEPAPPER TILL ALLMÄNHETEN ELLER EN KOLLEKTIV INVESTERINGSORDNING I NÅGON JURISDIKTION.
Detta White Paper från Earth 2 är endast avsett för informationssyfte. Vi garanterar inte riktigheten i eller de slutsatser som dras i denna vitbok, och denna vitbok tillhandahålls "i befintligt skick" och kan ändras eller uppdateras när som helst av Earth 2. I synnerhet kan "färdplanen" som anges i texten i vitboken ändras, vilket innebär att Earth 2 inte är bundet av några utfästelser om framtida resultat och avkastning för Earth 2. De faktiska resultaten och prestationerna för Earth 2 kan skilja sig väsentligt från de som anges i Earth 2:s vitbok. Detta White Paper gör inte och frånsäger sig uttryckligen alla utfästelser och garantier, uttryckliga, underförstådda, lagstadgade eller på annat sätt, inklusive, men inte begränsat till: (i) garantier för säljbarhet, lämplighet för ett visst ändamål, lämplighet, användning, titel eller icke-intrång; (ii) att innehållet i detta White Paper är fritt från fel; och (iii) att sådant innehåll inte kommer att inkräkta på tredje parts rättigheter. Earth 2 eller dess dotterbolag ska inte under några omständigheter vara ansvariga gentemot någon person eller enhet för skador, förluster, skulder, kostnader eller utgifter av något slag, vare sig direkta eller indirekta, följdskador, kompensationsskador, oförutsedda skador, faktiska skador, exemplariska skador, straffskador eller särskilda skador för användning av, hänvisning till eller förlitan på detta White Paper eller något av innehållet häri, inklusive, men inte begränsat till, förlust av verksamhet, intäkter, vinster, data, användning, goodwill eller andra immateriella förluster. Se vår webbplats för villkor Om du inte är bekant med ansvarsfriskrivningar i vitböcker uppmanar vi dig att kontrollera vitböcker för några av de största tokens världen över.