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ホーム/アース2エッセンスEDC公式ホワイトペーパー

アース2エッセンスEDC公式ホワイトペーパー

公式PDFファイルのダウンロードはこちらから: https://r.earth2.io/downloads/Earth_2_Official_Whitepaper_Release.pdf

アース2とは?

はじめに

Earth 2は、仮想現実と物理的現実の中間にあるメタバースであり、断面図上の現実世界の地理的位置が、1:1スケールの仮想地球内の地理的に正確なデジタル仮想環境に対応する、第2の仮想地球のコンセプトである。これらの環境は現在、デジタル資産を検出、採掘、生産する能力を持ち、購入、所有、売却が可能で、近い将来、3D世界の中で相互作用して遊ぶことができるようになる。

このホワイトペーパーでは、Earthの簡単な紹介と、現在の機能、そしてEarthのプラットフォームに関する将来の計画について説明します。

私たちが作っているもの

物理的な現実とバーチャルな現実の間に、明確で、親しみやすく、親近感のあるリンクを架け橋とする、第2のバーチャルな地球の進化的創造です。メタバースへのこの革新的なアプローチは、現実世界の場所とメタバースの場所との間に直接的な相関関係を確立します。私たちの計画は、このコンセプトに基づいて原始的な1:1スケールのインタラクティブな3D地球を作成することで、人々に物理的な存在の周りに別の現実に参加し、構築する場所を提供することです。

初期立ち上げと概念実証

Earth 2は、2020年11月、私たちのチームが開発し、ウェブサイトを通じて配信した、数学的に計算されたデジタル化された土地のレイヤーである「グリッド」をリリースすることで、概念実証として最初にローンチした。グリッドは地球上のすべての大陸、海、国、州、都市、郊外をカバーし、人々がメタバース内で土地を予約し始める方法を提供した。Earth 2はその後、世界最大のバーチャル土地登記所に成長した。

バーチャルな地球で目的と価値を創造する

各仮想土地は、そのユニークで対応する地理的な属性を通じて、物理的な世界との反論の余地のないリンクを維持する。私たちの物理的な世界と同様に、人々はこの第二の地球内の自分の土地を予約し、E-therの採掘を開始することができます。E-therは、その後、エッセンスと呼ばれる、実用性が高く、インフレのないERC-20トークンに変換することができます。場所と階層タイプに応じて、Earth 2内の土地は最大32種類の資源を検出し、採掘する能力も持っている。これらの資源は、人々が望むように世界と交流し、世界を再構築するための技術を作り、創造するための最初の入り口となる。

したがって、Earth 2内で何かを建設、創造、生産する能力は、プレイヤーの時間、所有、管理、取引、獲得、努力、または6つの混合物のいずれかの結果となります。このアプローチは、Earth 2内でプレイヤーが採掘または生産するすべてのものに正当な外部価値を与え、真の地球サイズのエコシムの基礎を築くことになる。

メタバース

しかし、実際のメタバースがどのようなものなのか、どのように始まるのか、まだ誰も知らないことに私たちは注意しています。

メタバース空間がエキサイティングなものであり、JPモルガンのような評判の高い企業が、今後10年間で年間収益が1兆ドル規模の市場機会になると主張する理由が増えてきているという事実を無視することはできないが、この初期段階ではメタバース空間は複雑であり、人々が理解し、ナビゲートし、そして最も重要な発見をするのが難しい領域に急速になりつつある。Earth 2は、メタバースという没入感と逃避の贈り物を探している人たちにとって素晴らしい出発点となり、別のデジタルリアリティという概念にすぐに親しみをもたらしてくれる。

これは長期的なプロジェクトになるだろう

私たちは過去3年間、弱気相場の中、都市、道路、その他のインフラといった人間が作り出した人工物をプログラムによって除去し、1:1のスケールの第二の仮想地球を創造することに焦点を当てた長期的な複数年プロジェクトに取り組んできた。事実上、地球はリセットされ、その結果、まだ人類が手をつけていなかった時代に戻った手付かずの地球となり、探検、遊び、所有、生存、工芸、採掘、貿易、建設、戦闘、経験、学習、社交、逃避など、さまざまなことができるバーチャルな私たち自身の新しいスタートを手招きすることになる。

アンビション

Earth 2が極めて野心的なプロジェクトであり、私たちの前に多くの大きな課題が待ち受けていることに疑いの余地はない。しかし、3年前に始動して以来、世間からの非常に大きな懐疑的な声に直面しながらも、私たちのチームは1:1スケールの3D地球内で、この代替現実のための初期基盤を急速にプロトタイピングし、開発してきた。

最近の躍進

私たちは最近、シームレスな1:1スケールの3D Earthの公開デモを世界最大のゲーム開発者たちに披露し、この「不可能な世界」の創造で実際に信じられないほどの進歩を遂げたことを証明し、重要なブレークスルーを確認しました。その実現可能性を疑う懐疑論者をよそに、この展示は、サンフランシスコで開催された今年最大の世界的ゲームイベント、GDC 2024で行われました。

自己充足

2020年11月にコンセプトを立ち上げて以来、Earth 2のビジネスモデルは100%の自給自足であり、VCから外部資本を調達したことはない。すべてのVC資本が悪いわけではありませんが、そのような資本がプラットフォームよりも先にファンドのリターンを上げることをプレッシャーにすることはよく知られています。

私たちが行ってきたすべての開発と進歩は、私たちのビジネスモデルによって支えられてきました。これは、私たちがプロジェクトの運営方法をよりよくコントロールし、プレイヤーやトークンをサポートする人々に機会を提供することができるという重要な事実です。私たちは公式のICOやITOを避け、プラットフォームの開発を優先しました。そのため、エッセンス・トークンがローンチされたとき、トークンの大部分はプレーヤーの土地から採掘されたものになります。

アプローチ

5年後、10年後に、より堅牢な製品をリリースすることを目標に、私たちの扉を閉じる代わりに、Earth 2 Metaverseを構築するための私たちのアプローチは、3Dワールドの開発を進めながら、私たちのウェブサイトを通じてコア機能を開発し、リリースすることでした。私たちの計画は、この3Dワールドのごく初期バージョン(E2V1)を出荷し、私たちのコミュニティの手に届けることです。これは、私たちが開発を続ける中で、人々に何かを提供するだけでなく、私たちがアジャイルな開発を維持し、実際の使用例に基づいて機能の焦点をピボットするのに役立ちます。

ARとVR

E2V1はまずPCでリリースされる予定ですが、拡張現実(Augmented Reality)の要素を盛り込み、VRをサポートするという長期的な目標を持っています。私たちはVRの初期バージョンをテストし、その結果は心強いものでした。Earth 2は、E2V1プレアルファと外部取引可能なユーティリティ・トークンによって、私たちの旅の新たな段階に入りつつあります。それでは、より具体的な詳細をご覧ください。

この文書は、私たちのコミュニティの多くの人々が指摘するように、アース2の発展的な面をすべて網羅することはできないし、するつもりもない。むしろ、アース2のコンセプトを初めて理解する人々にとって良い、重要なポイントを要約したハイレベルな概要を提供するものである。

これらの数字はすべて、近日発売予定の主力製品のリリースなしで達成されたものである。

E2V1とは?

Earth 2 Version 1(E2V1)は、Earth 2の主力製品である、現実世界の地形や地理的位置を正確に反映した、シームレスでリアルタイム、510,072,000 km2 1:1スケールの永続的な仮想惑星地球の出発点です。この目標を達成するため、Earth 2はUnity 3Dの上に載る独自のエンジン、Earth 2 Engineを開発している。Earth 2 Engineは、高性能で大規模な64ビットのリアルタイムレンダリングと物理演算を、近景と遠景の両方で実現するように設計されています。

大規模オープンワールド地形レンダリング

当社独自のTerrain Rendererは、Earth 2 Engineの重要なサブシステムの1つであり、リアルタイムのセミフォトリアリスティックな地形と環境のレンダリングを担当します。非常に最適化されており、革新的なテクニックを採用することで、従来のレンダリング手法に比べてパフォーマンスが大幅に向上しています。地形の大きさを効果的に調整できるため、視野範囲とクローズアップのディテールは事実上無限です。さらに、高速移動時に地形メッシュのディテールレベルを自動的に調整し、ビジュアル品質を過度に損なうことなく、より高速なレンダリングとストリーミングを実現することで、全体的によりシームレスでリアルな体験を提供します。

世界規模の精度

Earth 2 Engine Terrain Rendererは、世界中の公共および民間のさまざまなソースからの標高データを使用して、非常に詳細で正確なデジタル標高モデルを作成し、地球の地形表面を表現します。標高データは、河川、山、海岸線、渓谷など、現実の地形的特徴との整合性を確保するために、さまざまなアルゴリズムを使用した精緻化と検証プロセスを経ています。例えば、データは水面の高さと一致するように調整されており、小川や河川の流れの方向が正しいことを保証する機能さえある。高さマップデータは、表面の詳細、急勾配、曲率など、他の多くの有用な幾何学的情報を導き出すために使用されます。

衛星画像を利用する従来のアプローチとは異なり、Earth 2はパラメトリックで手続き的なアプローチを用いて衛星データをリアルタイムで合成することを選択する。この方法により、低画質、大容量ファイル、照明や影、人工構造物によるアーチファクトなど、衛星画像に関連する制限や欠点を回避することができる。

バイオーム生成システム

Earth 2 Engineのバイオーム生成システムは、地球規模でさまざまな地域のさまざまなバイオームをシミュレートできるように開発されました。現実世界と同様に、バイオームは気候パターン、植生、野生生物、土壌タイプに基づいて、一般的に広い地域に広がっています。Earth 2 Engineのバイオーム生成システムは、衛星画像の外観や、その地域のバイオームの詳細を調査するために、プログラムによって広大な地域に適用できるように設計されています。

各バイオームには、地形データで検出された内部変数のリストに基づいてスポーンする3Dモデルとテクスチャのユニークな組み合わせセットが含まれています。各バイオームのルールは現在、我々のチームが手作業で作成し、世界の一部地域(すべてではない)で適用している。テスト段階ではこの方法を維持しますが、将来的にはより自動化されたシステムに切り替える可能性があります。

バイオームは、その自然な外観を高めるために、サブバイオームや遷移エリアなどのコンテンツを配置する際に、クラスター化されたフラクタルランダム化を取り入れています。バイオームには、雪、森、葉、草などの要素のパラメータが含まれ、範囲、高さ、色、NPCの移動、動物の行動、嵐、自然災害などの動的なイベントの確率や種類を指定できます。

Earth 2 Engine Biome Generation Systemの初期バージョンは、約250種類のバイオームをサポートする予定で、これはリアルで多様な世界の強力な基盤となる数です。Earth 2 Engineは、バイオーム間のシームレスな遷移を自動的に考慮するため、バイオームが重なり合う箇所では、自然に融合します。E2V1のバイオーム例としては、乾燥砂漠、火山、氾濫草原、熱帯サバンナ、亜熱帯雨林、高山森林、サバンナ、温帯広葉樹林、マングローブ林、北極圏ツンドラ、温帯草原、極地氷冠などがあります。

プレイ可能な世界

つまり、プレイヤーはアバターを生み出し、510,072,000km2の地球上のどこにいても、世界と交流することができるのです。

マルチプレイヤーシステム

E2V1の中では、他の人々との交流も重要です。2023年、私たちは大規模なオープンワールドの地形で動作するようにカスタマイズした、独自のマルチプレイヤーシステムの最初のバージョンを社内で開発しました。例えば、私たちが開発したシステムでは、あるプレイヤーがロンドンにいて、別のプレイヤーが同じサーバーインスタンス上でニューヨークにいる状態を持続させることができます。同時ユーザーのスケーリングに関して、我々の内部マルチプレイヤーシステムは、今日すべてのマルチプレイヤーゲームが直面しているのと同じ制限に直面していましたが、我々は、単一のシャーデッドサーバー上で数百または数千のCCUをサポートする印象的なプロトタイプを実証した新興のマルチプレイヤーソリューションプロバイダーと協力することにより、この点で限界を押し広げています。

これはすべて現実なのか?

Earth 2を立ち上げて間もなく、私たちのプロジェクトが世間に広まるにつれ、地理的に正確な510,072,000km2の世界が実現可能なのかという懐疑的な意見が多く寄せられるようになった。私たちはYouTubeチャンネルを通じて、この世界の制作の進捗状況を示す映像を何度も公開したが、多くの懐疑的な人々は、その映像がプリレンダリングされたものであるか、そうでなければフェイクであると信じていた。

ゲーム開発者会議(GDC)2024(米サンフランシスコ

そんな疑念を払拭すべく、Earth 2は世界最大のグローバル・ゲーム・カンファレンスであるGDCにおいて、E2V1ビルドのライブ・デモンストレーションを公式に行った。MetaとUnityの巨大ブースに挟まれた展示セクションの最も賑やかなエリアに位置し、E2V1は3日間ライブで公開され、通りすがりの誰もが1:1スケールの地球を試したり検証したりすることができた。Unityの複数のシニア・メンバーがこの技術を見るために立ち寄り、彼らが住んでいる都市の手つかずの地形を訪れ、それぞれが非常に感銘を受け、どのようにしてこのようなスケールの世界を構築することができたのか、またそのパフォーマンスについて質問していた。他にも多くのスタジオが立ち寄った。中には、この技術をライセンス供与して、その中でゲームを作ってもらえないか、と尋ねてきたところもあった。ゲーム・プロデューサー、Web3企業、インディー開発者たちも立ち寄ってくれ、信じられないほど肯定的な賛辞を送ってくれた。また、オープンワールドの開発に携わったことのある開発者や、オープンワールドの構築に注力している開発者の多くも立ち寄り、私たちがどのようにしてこのようなビルドを作り上げたのかについて質問していました。地理が好きな人たちは、世界各地をズームして回り、地球規模でのトポロジーの正確さに感心していました。ほとんどの人が、このようなスケールでのシームレスなトランジションと自由な移動に感心していた。実際のところ、私たちのチームはEarth 2の実際のエンジン内映像のみを発売直後に公開するという強い姿勢をとっており、一般的なゲームが実際には存在しない製品のバージョンを誇大宣伝するために高品質のプリレンダリング映像を使っている傾向に逆らっています。2020年11月に公開した最初のプロモーション用インセプション・ビデオを除けば、それ以降に公開したビデオはすべて、実際のE2V1製品のリアルタイムのゲーム内映像であることを確認しています。

土地とエコシムとは何か?

物理的な世界での重要性と同様に、Earth 2の土地はメタバース内でも最も重要な役割を担っており、開発や生活を維持するだけでなく、Earth 2の内部で娯楽を提供するための、資源の主要なユーティリティの源となっている。 外部世界が土地を予約する最初の機会は、2020年11月に私たちが「グリッド」を発表して概念実証を行ったときだった。グリッドとは、私たちが開発した数学的に計算されたデジタル化された土地のレイヤーのことで、ウェブサイトからアクセスすることができ、地球上のすべての大陸、海、国、州、都市、郊外をカバーしている。グリッドは、人々がタイルの形でメタバース内の土地の予約を開始することを可能にした。

それ以来、人々はE$(E$1=$1USD)を購入することで、クレジットカードを使ってEarth2内の土地を予約できるようになった。人々は土地やその他のデジタルアイテムをE$と交換し、E$をクレジットカードや銀行口座に引き出すことができる。

すべては土地から生まれる-ユーティリティの王様

Earth 2のサービス開始当初、私たちは土地に有用性と目的を追加し続けることに重点を置いていました。土地はE-ther、Essence、Jewel、Resourcesの採掘に使われるだけでなく、建築、ミニゲームの開催、広告、店舗、Raid、PvP体験の提供、Eコマースなど、さまざまな用途に必要とされます。

考えてみれば、物理的な世界におけるほとんどすべての製品や体験は、この世界の陸地や海に何らかの形で帰結することによって初めて可能になる。物理的な世界と同様に、私たちの目標は、メタバースにおける陸地に帰結する同様の帰結を再現することであり、そのような製品や体験を実現するために必要な作業の結果として、アース2で開発された製品や体験に実際の本質的な価値を提供することである。

T1タイルとT2タイルの供給上限は2億5000万枚で、2億2500万枚は新しい土地として直接購入でき、2500万枚のT2タイルはT3のアップグレード用に確保される。T3タイルは無制限に供給されるため、新規プレイヤーは常に新しいエリアに建設することができ、未回収のE-therを引き寄せるチャンスがある。

地球2エコシミュレーション

EcoSim(エコノミック・シミュレーター)とは、Economic Simulator(経済シミュレーター)の略で、土地から始まり、それ以外のすべてで終わる。エコノミック・シミュレーターは、Earth 2 内であらゆるものを生産するための中核的な手段であり、オブジェクトやアイテムが固有の価値を持つ原動力でもあります。土地が提供する他のユーティリティに加え、メンターやプロスペクティング・サイドロイドを通じて、オキュレンス・ユニットの形で資源を検出することもできる。これらのオカレンス・ユニットは、エッセンス・ステーキング・メカニズムによって原材料を生産するために使用することができ、その結果、初期のエコシム・ビルを建設したり、ビルディング・ブロックを生産したり、より高度なビルやアイテムを建設・作成するためのテクノロジーを進歩させるための扉を開くことができます。

仕事を通じての価値

現実世界を見渡せば、建物や乗り物、オブジェなど、あらゆるものが労働と資源の結果として生み出されている。たいていの場合、こうしたものを生み出す背景には複雑なプロセスがあり、現実世界と比べれば、Earth 2の中でモノを生み出すのは簡単でしょうが、アイテムを生み出すための核となる要素として、仕事と資源が必要であるという前提は変わりません。

つまり、プレイヤーはただ指をクリックすれば何かが現れるというわけではなく、そのオブジェクトを作成するために何らかの発見、作業、努力がなされているのです。これらのアイテムはすべて、プレイヤー間でE$(USDペッグ)またはエッセンスと交換できます。

e-therとは?

E-ther(イーサー)とは、アース2内の所有地から蒸発する、不安定で少々謎めいた物質である。理論的には、土地の所有権が主張され、その土地のバイナリコードに所有権が記録されると、土地そのものが、所有者であるプレイヤーの意思に従って、自らの環境を改善することを約束する。E-therは自然に捕獲したり保存したりすることはできないが、その土地にリンクしているMentarによって検出・識別することができる。一度検出されると、Mentarは24時間E-therを安定した状態に保つことができるが、プレイヤーによってこの期間内にE-therが要求されない場合、E-therは不安定な状態になり、適切なタイプのCydroidを持つ他のプレイヤーによって襲撃可能になる。

e-サートランスフォーメーション

E-therはメンターによって回収された後、生命の合成やエッセンスへの変換に使用される。一旦回収されたE-therは粒子の形に再分配することはできず、したがって再回収することもできない。

E-THERストレージ

今のところ、無制限のE-therを無制限のネットワーク化されたメンター、つまり同じオーナーのメンター内に無制限の時間保存することができます。しかし、時間の経過とともに、このルールは調整される予定です。将来的には、プレイヤーは特定の期間内にE-therをEssenceに変換する必要があります。

その他の基本産卵率

E-therのベーススポーンレートは、T2の土地がE-therをスポーンする割合である。これはBase Spawn Rateの倍率を参照する際に覚えておくとよい。

本質とは何か?

Essenceは、イーサリアム・ブロックチェーン上のERC-20ユーティリティ・トークンで、実用性が高く、インフレを抑制します。EssenceはMentarによって採掘されたE-therを変換して作られます。Essenceは間違いなくEarth 2の中で最も切望されている商品であり、その主な理由はEssenceが提供する中核的なユーティリティにあります。パワーよりも大きなユーティリティがあるだろうか?エッセンスは、Earth 2のほぼすべてのものに電力を供給するために必要な中核商品となる。 人々はパワーセルを製造するためにエッセンスを必要とし、そのパワーセルは次のようなものに電力を供給するために必要となる:

  • 建物
  • カイドロイド
  • 車両
  • 都市
  • デバイス
  • その他

エッセンスを使ってオブジェクトに電力を供給することは、私たちが直接ステーキングと呼ぶもので、ステーキングしたオブジェクトを別の目的に使用することができ、プレイヤーはステーキングしたオブジェクトの実用性によってより多くの利益を得る機会を得ることができます。プレイヤーはまた、建築や貿易の入り口を開く原材料を生成するためにエッセンスをステークする必要があります。その場合、スーパーチャージに使用されたエッセンスのうち50%が燃やされるメカニズムが適用されます。また、将来のある時点で、プレイヤーが現在E$を使用しているように、エッセンスもプラットフォーム上でアイテムを取引するために使用されるかもしれません。

エッセンスの適応価値

多くのWeb3プロジェクトは、トークンの量を、ユーザーがそのプラットフォームで有意義な経験や実地的な関与をするための必須条件である製品、アイテム、またはコモディティに結びつけるという間違いを犯している。このようなアプローチは、超初期のトークン保有者が散財しようとするときには大きな見出しになるかもしれませんが、その後、新規ユーザーがそのエコシステムの一部になろうとするときに直面する法外で非現実的な価格の確立により、プロジェクトのスケーラビリティと成長を阻害する結果になりかねません。私たちのエッセンスへのアプローチは、特に建物やオブジェクトへの電力供給など、エコシムの中核的な側面について、いくつかの値を固定することです。エッセンスの外部取引価格が上昇した場合、エッセンスを保有するプレイヤーに報酬を与えるだけでなく、Earth 2内でダイナミックにパワーアップしたエッセンスを構築し利用するために積極的に保有するプレイヤーを刺激します。

詳細

Essenceの詳細については、トークノミクスのセクションをご覧ください。

宝石とは何か?

ジュエルはデジタル商品で、プレイヤーが所有する土地にスポーンして検出されることがあります。これらのジュエルは手動で収集することができ、現在、そして成長中のEcoSimの様々な地域で、既存の有用性を持っています。現在、プレイヤーの所有地にスポーンする可能性のある基本的なジュエルは8種類あります。これらのジュエルは、より高いTier 2またはTier 3のジュエルにクラフトすることができます。それぞれのジュエルはプレイヤーにさまざまな恩恵をもたらし、プレイヤーがどのような活動や目標に集中したいかによって、Earth 2内のさまざまなエリアでプレイヤーを支援します。現在までに、プレイヤーの所有地から約69,200,000個の基本レベルTier 1ジュエルが収集されています。発見可能なティア1ジュエルの総数の上限は150,000,000個となり、プレイヤーの所有地でのジュエルの発見と収集は125,000,000個、残りの25,000,000個はE2V1内で発見または獲得することができます。

ジュエリー・クラフト

ジュエルはエッセンスとジュエルの欠片を混ぜて作ることもでき、より高いブースト効果を持つ高品質のジュエルを作ることができる。ジュエルの品質が向上する過程で、完全にランダムな確率で、より高いブースト効果を持つブリリアントジュエルを作ることができる。

宝石ユーティリティ

ジュエルはアース2の様々な場所で、オブジェクトのブーストやバフとして使用することができる。現在、ジュエルをT1およびT2ランドメンターにスロットすることで、Eサーの探知能力を向上させ、資源OUの生産量を増加させることができる。また、Cydroidsにスロットして基本スペックを向上させることもできる。

宝石取引

プレイヤーはバザーと呼ばれる二次市場でジュエルをE$と交換することができます。ジュエルは1つE$0.04からE$50.00の間で取引されます。しかし、ブリリアントジュエルは数千ドルから数百ドルで取引され、現在までの最高値はブリリアントジュエル1個のE$8,500(または$8,500米ドル)です。現在、プレイヤーは、Eサーの検出率を上げたり、建築時間を短縮したりするために、ジュエルを自分のプロパティのメンターにスロットすることができます。また、カイドロイドにジュエルをセットすることで、以下の効果を得ることができます。
特別なレイド・ブーストやその他のアビリティのアンロックが可能です。また、ジュエルは資源の発見と複製、そしてEcoSimシステム全般において大きな役割を果たします。

宝石

土地のグレードアップ

土地の所有者は、アース2の土地アップグレードシステムによって土地をアップグレードすることができます。このシステムにはエッセンス単体か、エッセンス+赤、黄、緑、青のエネルギー・タイプのいずれかが必要です。

どのように機能するのか?

土地のアップグレードに必要なエッセンスやエナジーの量は変動することがあり、2つの主な要因によって決まります。土地をアップグレードする際には、この2つの主な要因を考慮して、アップグレードに適したタイミングかどうかを判断する必要があります。

特別キャンペーン

土地アップグレードシステムには、T2土地所有者のための特別キャンペーンが組み込まれています。各国の5つの方法(エッセンスのみ、エッセンス+レッドエネルギー、エッセンス+イエローエネルギー、エッセンス+ブルーエネルギー、エッセンス+グリーンエネルギー)でT2からT1へのタイルアップグレードを行った最初の25,000,000人に、Tier 1 Specialとなる土地の基本E-therスポーンが恒久的にブーストされます。Tier 1 SpecialのE-therスポーン率は基本E-therスポーン率の5倍となり、標準T1よりも高いが、T1 + EDCよりは低い。

新しい地価への影響

土地のアップグレードシステムは、Earth2 の各ティアの土地の NLP に、前例のないダイナミックな変化をもたらします。タイルが下位の Tier から上位の Tier に移行するにつれて、アップグレードのたびに各 Tier のタイルの総数が変化します。これは、タイルがある Tier から別の Tier にアップグレードされるときに、同じ領土 (T3) および国 (T1 と T2) 内の各 Tier の NLP の上昇と下降に影響する可能性があります。各TierのNLPの絶え間ない変動とエッセンスの対外取引価格は、プレイヤー間の不動産取引に新たな次元を加えるなど、土地の所有に関連する様々な機会を提供する。土地のアップグレードに関するより具体的な情報は、次回の記事で公開される予定です。

本質燃焼率

つまり、土地のアップグレードに使われたエッセンスのうち50%は永久に燃やされ、残りの50%は地球2の宝物庫に送られます。

アップグレードの土地

シドロイドとは何か?

カイドロイドはメンターがエッセンスを使って作り出したサイバネティックな存在である。第一世代のシドロイドはレイドを主な能力としているが、プロスペクティング・リソース・ジュエルと融合することでプロスペクティング能力を獲得することができる。第二世代のシドロイドは探鉱を助けることができるが、E-therをレイドする能力はない。カイドロイドはメンターがホストしているTier 1とTier 2の土地にのみ建設できる。T3 SEEDがホストしているTier 3の土地ではカイドロイドを直接建設することはできない。第一世代シドロイドは5,000,000体までしか建造できない。

シードロイドの動力源は?

第一世代カイドロイドを作るプロセスは2.5Essenceに固定されている。これは第一世代カイドロイドがRaidの成功によってコストを回収する能力を持っていることが主な理由である。いったんCydroidが作られると、それを機能させるためにはパワーが必要になる。第一世代カイドロイドは5つのフル充電されたエッセンスユニットを必要とし、カイドロイドを使用する前にパワーセルに注入される。この5つのEssenceユニットは、完全に充電された状態で取り出せば、いつでも100%回収することができる。潜在的な利益のために第一世代カイドロイドを使用するためにエッセンスを使ってパワーを供給するこのプロセスは、プレイヤーに利益をもたらすためにアース2内部でエッセンスがどのように張り巡らされるかを示す典型的な例である。

シドロイドと宝石

特定のジュエルを一時的または永久的にカイドロイドに装着することで、特定のゲームプレイ能力を強化したり、アンロックしたりすることができる。特にプロスペクティング・ジュエルは永久的にカイドロイドに融合させることができ、プロスペクティング能力を利用できるようになる。プロスペクティング・ジュエルの種類はカイドロイドごとに異なるので、適合するジュエルを見つけるには実験が必要かもしれない。

プロスペクティング・シドロイド

エコシムにおける資源収集の重要な要素であるプロスペクティングでは、カイドロイドを使って特定の資源を解読し、収集する。この能力は、カイドロイドが特定のタイプの資源に適したプロスペクティング・ジュエルと融合することで解除される。適切なジュエルは探索を可能にするだけでなく、ジュエルの品質とレベルに応じてカイドロイドの能力を強化することもできる。

レイドとは何か?

アース2におけるレイド活動 レイド活動とは、戦略的なゲームプレイを可能にする機能で、プレイヤーは第一世代のシドロイドを活用し、アース2内の貴重な資源であるE-therを他のプレイヤーから獲得する目的で、近隣の土地で作戦を行うことができます。

どのように機能するのか?

レイドシステムは簡単にプレイできるように設計されているが、マスターするのは難しい。プレイヤーは自分の土地にカイドロイドを建設し、そのカイドロイドを派遣して近隣の土地にレイドを行います。レイドの目的は、他のプレイヤーの土地で発生してから24時間以内に回収されなかったために不安定になったE-therを回収することです。レイドの成功は、シドロイドの能力、周囲のレイド仲間の競争率、レイド先の物件にある不安定なE-therの量に左右される。

イーサーとエッセンス

レイドでは戦略的思考と慎重なマネジメントが求められる。その核心は、バランスの取れたEssenceの活用にある。EssenceはCydroidsの運用能力を提供するだけでなく、Raidingを通じてEssenceの蓄積を増やす可能性を解き放ちます。プレイヤーはEssenceを投資してEssenceベースのCydroidsを作成し、それを配備してより多くのE-therを獲得する。さらに、カイドロイドの肉体を形成するのに必要なEssence自体は入手不可能だが、パワーセルの吸収材として割り当てられるEssenceは入手可能だ。このサイクルは、Earth 2の他のエリアで必要とされるリソース管理を例示しています。プレイヤーは、いつEssenceをCydroidの製造と電力供給に割り当て、いつEssenceをPower Cellから取り崩して他のオペレーションに充てるかを慎重に判断する必要があります。

民間人とは何か?

シビリアンとは、プレイヤーによって合成された半知能の存在であり、様々なレイド作業を自動化するために使用されます。シビリアンは、多くの不動産を所有するプレイヤーにとって、すべてのタスクを効率的に管理するために必要不可欠な存在です。しかし、一般的に手動タスクの負荷を軽減したいプレイヤーも、シビリアンを使用することができます。

現在、E-ther Reckoner、Cydroid Technician、Raid Commanderの3種類の民間人が存在し、それぞれ最大50万の供給量を持ち、居住する土地でのレイドプロセスの自動化を支援する。

民間人の糧食

プレイヤーはシビリアンにレッドエナジー(他のプレイヤーの土地への襲撃を成功させるなど、紛争型の活動によって得られるエナジーの一種)を供給することで、シビリアンを満足させ、維持し、仕事に集中させることができます。レッドエナジーは、プレイヤーのメンターネットワークを通じて即座に移動可能です。つまり、プレイヤーは自分のグローバルなレッドエナジーの残高を使って、世界中のどのプロパティにいるシビリアンも維持することができます。つまり、アフリカで獲得したレッドエナジーをアメリカのシビリアンに使用したり、その逆も可能です。もしプレイヤーがファーストエディションのシビリアンたちを維持するのに十分なレッドエネルギーを持っていない場合、レッドエネルギーが不足したシビリアンたちは活動を停止し、荒野をさまよい始め、生きていくための食料や他の供給源を探し始めます。今のところ、プレイヤーは放浪しているシビリアンを説得し、十分なレッド・エナジーを手に入れたら、自分の土地や仕事に自動的に戻るように仕向けることができます。初回版の民間人が忠実で幸せであり続けるためには、1週間に1個のレッドエナジーを必要とします。レッドエナジーの単位は、各シビリアンが最初にレッドエナジーの補給を受けた日を基準に、週に1度、自動的に各シビリアンに分配されます。たとえば、月曜日にシビリアンを合成した場合、そのシビリアンには毎週月曜日にレッドエナジーを補給する必要があります。通常月曜日に補給されるシビリアンが荒野に迷い込み、水曜日に誘い戻された場合、新しい週 の補給サイクルは水曜日に発生する。

シビリアンXP

最初のXPシステムは、Civiliansのリリースと同時にEarth 2にも実装された。シビリアンXPシステムにより、プレイヤーはシビリアンをレベルアップさせ、生産性を向上させ、実体験を通じて新たなスキルを得ることができる。プレイヤーのレイド活動を支援する最初のシビリアンは、レイドの成功によってその土地にE-therが配布されるとXPを獲得する。当初は、0.01E-therが配布されるごとに1XPとなります。チャージ、レイド、ディスペンスにはシビリアン同士のチームワークが必要なため、XPはプレイヤーがレイドシステムに専念しているシビリアン数で均等に分配されます。

e2v1 ミニゲーム

先日のE2V1プレアルファのYouTubeプレミアとサンフランシスコのGDC 2024で、私たちは510,072,000km2の巨大でオープンな惑星地球をデモンストレーションしただけでなく、Earth 2の最初のミニゲームがどのようなものになるかのヒントを含め、独自のマルチプレイヤーシステムを確認しました。Earth 2の最初のミニゲームに対する我々のアプローチは、プレイヤーの所有地で行われるようにすること、そして、シンプルで、素早く、競争的で、楽しいものにすることです。

イーサー・ロワイヤル

E-ther Royaleは、プレイヤーが所有する4タイル以上の物件で動作する、現在テスト中のプロトタイプゲームです。コンセプトはシンプルで、E-therパーティクルが散らばった土地に複数のプレイヤーがスポーンします。敷地が広ければ広いほど、スポーンできるプレイヤーの数も増えます。各プレイヤーはスローモーションのウォーキングスピードでスタートしますが、E-therパーティクルを集めるたびにアバターのスピードが少し上がります。最初のパーティクルを集めるとクールダウンタイマーが始まり、タイマーが切れる前に別のE-therパーティクルを集めなければ、スピードが下がり、再びゼロに戻るまで、スピードが下がるごとにE-therパーティクルを1つ失うことになります。ゲームには多くの追加ルールがありますが、目的はシンプルです。E-ther粒子がなくなるまで、できるだけ多くのE-ther粒子を集めることです。最も多くのE-therパーティクルを集めたプレイヤーが、そのパーティクルを持ち続けることができます!

マルチプレーヤー

2023年、Earth 2チームは独自のマルチプレイヤーシステムの実装に成功した。これはE2V1のプレアルファ招待ビデオで紹介されたシステムです。私たちの長期的な目標は、当然、専門パートナーと協力して、1つのシャーダー・サーバーで同時プレイヤーの交流の限界を押し広げることに集中していますが、短期的には、私たち自身のマルチプレイヤーシステムは、私たちのプレイヤーベースにミニゲーム体験を提供するのに十分でしょう。

ロビーシステム

どのマルチプレイヤーオプションを利用するかに関わらず、Earth 2はロビーシステムを実装する予定です。プレイヤーはメンターの近くから入場し、ミニゲームの開始を検索して待つことができます。ミニゲームが確定すると、プレイヤーのアバターがその場所にテレポートし、ゲームが開始されます。

次期メカニック

GDC 2024でデモンストレーションされたように、Earth 2チームは、車輪のついた乗り物、飛行機械、ボートはもちろんのこと、ライフル・ブラスター、ロケット・ランチャー、手榴弾といった追加のゲーム・メカニズムにも取り組んでいます。これらのゲームコントローラーやメカニクスにより、私たちは時間の経過とともに、不動産所有者に提供できるミニゲームの種類を徐々に拡大していくことができます。

プレーヤーは

私たちの長期的な目標は、Earth 2が構築したミニゲームを地主やプレイヤーに楽しんでもらうだけでなく、それらのミニゲームの仕組みが徐々に蓄積され、Earth 2が様々な仕組みへのアクセスをプレイヤーに開放し、地主は独自のゲームや体験を創造する機会を得ることです。

放送とは何か?

ブロードキャストとは、ミニゲームやゲーム体験への参加を待つプレイヤーに広告をブロードキャストするというコンセプトです。これは、自立したメタバースを創造するという私たちの長期的なビジョンの不可欠な部分を形成しており、プラットフォームに参加したり、時間を費やしたりする人々に直接的、あるいは少なくとも間接的な利益をもたらす方法を提供します。

どのように機能するのか?

ブロードキャスティングは、リソース発生ユニットにとって初めてのユーティリティです。プレイヤーはオカレンス・ユニットを使ってメンターやシード内にブロードキャスト・デバイスをクラフトし、ミニゲームを始める前にロビーで待機しているプレイヤーに広告をブロードキャストする機能をアンロックすることができる。

放送局の種類

ブロードキャスト・デバイスは、デバイスの作成に使用されたリソース発生ユニットのディスカバリー Tier レベルに応じて、異なるレベルの効率を持ちます。発見レベル(Discovery Tier)が高いほどブロードキャストの効率が高くなり、デバイスに電力を供給して広告を配信するために必要なエッセンスが少なくなります。

電力と消費

Earth 2内のほとんどのオブジェクトと同様に、ブロードキャスト・デバイスが機能するためには、エッセンスを動力源とするパワーセルで電力を供給する必要がある。電力が完全に供給されると、ブロードキャスト・デバイスは、その効率レベルに応じて設定された比率で、さらにロードされたエッセンスを必要とします。エッセンスは、配信される広告で得られるフィアット価値の利益に基づいてのみ消費されます。つまり、$1.00相当のエッセンスが消費された場合、少なくとも$1.25の広告収益が発生し、オーナーは引き出し可能なクレジットとして$1.25を受け取ることになります。しかし、D9放送デバイスは消費されたエッセンスの価値に対して200%を生成する可能性がある。

エッセンスバーン

放送中に消費されたエッセンス50%は焼却され、50%が財務省に送られる。

関係

このサービスを利用する土地所有者は、Earth 2と特定の関係を設定する必要があります。 事実上、Earth 2はあなたの3Dデジタルスペースをホストしており、あなたのスペース内で発生した広告収入のクレジットを提供しています。

スキンとメタバース

ゲーム内でスキンを使って見た目を変えられるというのは重要なことで、自分の気持ちを反映させたり、プレイ中に見たりなったりする楽しみを提供したりするのに役立ちます。これは私たちが考えていることだけではなく、実際、ゲームスキンだけで現在$500億以上の産業となっている。仮想アバターを変更する機能は、メタバースではさらに重要です。プレイヤーは最終的に、単一のジャンルに縛られない仮想世界で、まったく異なる外見やペルソナになりたいと望むでしょう。

アース2、独自のIPを作成

メタバースを構成する要因は数多くあり、ウェアラブル化粧品はその大きな一部を形成することは間違いない。私たちは、メタバース空間で競合するプラットフォームにとって、独自の魅力的なIPを創造する能力を示すことが重要であり、時間をかけて他のIPブランドがその一部になりたいと思うプラットフォームを効果的にデザインし、開発することが重要であると考えています。各Earth 2のスキンはコンセプトアートから始まり、最終的な承認を得る前に何度も見直され、繰り返されます。承認されると、当社の3Dモデリングチームに渡され、ハイポリにスカルプトされ、さらにローポリにスカルプトされます。ローポリモデルが完成すると、3DチームはUVマッピングとテクスチャベイクでモデルを最終仕上げし、この段階で独自のQAプロセスを実行します。3Dスカルプトされたモデル全体が承認されると、モデルはスキニング、リギング、ウェイトペイントの工程に入り、その後アニメーションチームに渡され、クリッピングの最小化やモデルの潜在的な欠陥の特定など、別のQAを含むさまざまなアニメーションでさらにテストされます。そして、最終テストに合格し、E2V1のゲームに完全に対応できるモデルであることを確認するため、ゲーム開発者による最終承認工程に進みます。

ブループリント・システム

Earth 2 ブループリント システムでは、ほとんどの場合、スキンを適用する前に、まずベースとなるアイテムを持っている必要があります。例えば、プレイヤーがアバター・スキンを持っている場合、まずそのスキンを適用するためのベースとなるアバター、つまり生きているEarth 2の存在が必要になります。フルアバター・スキンの場合は、合成されたアバターが必要であり、フルアバター・スキンのためにさまざまな服飾アイテムのベース・バージョンは必要ありません。多くのベースアイテムは、様々なゲームプレイやEarth 2内のエコシムの副産物を通じて発見、クラフト、または獲得されます。プレイヤーはほとんどの場合、スキンを売ることができますが、ベース・アイテムを売ることはできません。しかし、EcoSimの副産物であるベース・アイテムは、トレードできる確率が高くなります。スキンは、プレイヤー間でE$とエッセンスと交換できます。

エピローグ

EPL(Earth 2 Property Locator)は、プレイヤーが特定のプロパティに直接テレポートできるようにするURLの一種です。EPLは、ウェブサイトのURLのように、Earth 2メタバース内で特定の体験を検索したり、特定のプロパティを訪問したりするプレイヤーにとって非常に重要になります。

ザ・バザー

バザーは、Earth 2内の様々なデジタルアイテムの大規模な取引拠点です。現在、プレイヤーはジュエル、カイドロイド、民間人などをE$(E$1 = $1USD)と将来のエッセンスの二次市場で売買することができます。

ホロビルド

ホロビルド・エディターは、プレイヤーがカスタムの建物や構造物を作成できるようにする洗練されたデザインツールです。この機能は、プレイヤーが自分の創造性を探求し、表現できるようにするために開発されました。しかし、ホロビルドは、将来リソースを複製するためのリソース発生ユニットを保存する能力を持っています。

リソース検証システム

おそらく世界で最も正確な資源位置データを処理しても、システムが資源を見逃すエッジケースは常にありました。このため、私たちは「Earth 2 Player Resource Validation」システムを開発しました。これは2つの部分からなるシステムで、プレイヤーは自分の土地に存在すると思われる特定の資源を申請することができます。E2PRVシステムは元々、コミュニティの協力を促しながら、プレイヤーが資源の分配を逃さないようにするための方法として開発されましたが、その後、システムに参加したプレイヤーに報酬を与えることに重点を置いて改良されました。

u2uホロビルトレーディングシステム

ホロ・ブループリントは、ホロビルド(建造物)またはブループリント(設計図)として、バザーで売買することができます。この取引システムは非常に洗練されており、クリエイティブなプレイヤーは自分の才能、創造性、時間を共有し、利益を得ることができます。プレイヤー間取引の観点から、バザーは、ホロブループリントの種類(ホロブービルディングまたはブループリント)、元のデザイナー、現在の売り手、作成日、さらに表示価格、構築サイズ、頂点数、全体のボリュームなど、販売に関連するすべての詳細を表示します。U2Uホロビル取引システムは非常に高度で、結合されたデジタル資産の共同所有権を追跡することができ、セカンダリーマーケットでの継続的な販売ごとにロイヤリティを正確に分配することができます。このシステムは、ユーザーが作成したものであろうとなかろうと、Earth 2内のほぼ全ての種類のデジタルアイテムに再利用することができる。

その他の機能

KYCシステム

コンプライアンスとカスタマーサポートは常に最優先事項であり、当社のビジネスと顧客のために正しく行う必要のある重要な分野でした。すべてのユーザー、特にエンドユーザーを保護するために、Earth 2で財産やデジタルアイテムを販売したいプレイヤーは、KYCプロセスを通じて確認される必要があります。これは、コンプライアンス要件のためにKYCプロセスを統合する業界標準の手順であるだけでなく、プレイヤーを保護し、プレイヤー間の活動を促進する安全なプラットフォームを維持するために必要なすべての措置を講じていることを保証するものです。Earth 2には、コンプライアンスチェックを維持する専任チームがおり、Earth 2プラットフォームの安全性とセキュリティに対する当社の基本的なコミットメントを明確に表しています。

出金システム

Earth 2では、プレイヤーはクレジットカード、暗号ウォレット、またはE$(E$1 = $1USD)のアカウント残高で直接物件を購入することができます。Earth 2アカウントへのE$の合理化されたクレジットと同時に、Earth 2は、プレイヤーのE$を直接不換紙幣に引き出すことを容易にするために、専用の引き出しシステムを開発しました。この堅牢で高品質なシステムは、多数の通貨での払い戻しに対応し、現在までに一度も侵入されたことのない高い安全性を備えています。弊社では、複数の上級会計士をフルタイムで雇用し、プロセスを監督し、弊社の洗練された自動引き出しシステムを使用して引き出しに問題がある少数のお客様にサポートを提供しています。現在までに$22,000,000USD以上のプレイヤーの引き出しを処理しております。

カスタマーサポートシステム

一般的なカスタマーサービスについては、独自の社内手順を開発し、Zendeskの複雑かつ効率的なバージョンをカスタマイズして導入しました。すべてのチケットの開始と終了を追跡するチケット番号システムを導入しており、複雑なケースや専門的なケースにも対応しています。また、オーストラリア・シドニーとヨーロッパを拠点とする専任スタッフを社内で雇用し、さらなるサポートを提供しています。

市場

2020年11月のサービス開始以来、プレイヤーはEarth 2から直接仮想不動産を購入し、その不動産をEarth 2内で様々な目的に活用する機会を得てきました。その中には、純粋に不換紙幣に基づく流通市場を通じたプレイヤー間取引などの活動も含まれています。

このシステムは完全に自動化されたバーチャル不動産ソリューションであり、構築は非常に複雑で、高レベルの取引と全世界にまたがる1億2000万件以上の土地のポジションを正しく処理することで大規模に機能する。また、譲渡手数料を管理する機能も備えています。

マーケットプレイスMVP

私たちの最初のMVPには、プレイヤーが不動産を購入、所有、売却、入札できる基盤システムが含まれていました。アース2内の仮想土地の所有権は、真にプレイヤーにフォーカスしたメタバースを確立するための核となる要素であり、現在では以下のようなことが可能です:プレイヤーはEarth 2から直接土地を購入し、所有権を即座に割り当てることで競争状態(つまり、2人が同時に同じ土地を購入しようとする)から保護されます。

プレーヤーは、所有する全物件の詳細にアクセスする:

  • ユニークな財産証書、
  • 所有者
  • 土地の階層
  • 土地のクラス
  • 敷地内にプレイヤーが建設したアセット(メンターやホロビルドなど)、
  • 物件の大きさ
  • 物件の位置と、物件内の各タイルの位置の正確な座標、
  • 本物件の所在地の衛星画像、
  • 物件住所
  • 国
  • 購入価格、
  • 市場価値価格(価格変動の推定を含む)、
  • 本物件で発見・利用可能なあらゆる資源、
  • 今日まで変身したエッセンス
  • プロパティの市場ステータス(売り出し中/売り出し中でない); プレイヤーは、他のプレイヤーのプロパティに入札できるシステムです;
  • 入札を行う、
  • 入札の更新
  • 落札した場合、所有権は自動的に譲渡される。
  • 入札を拒否する、
  • 入札を申し出るカウンター、
  • 入札履歴を見る
  • 自動化されたESCROWにより、入札の安全性を高め、利用可能な資金を証明する。
  • 入札が拒否された場合、エスクローに預けられていた金額が自動的に返却される。
  • また、マーケットプレイスを通じて、プレーヤーが自分の所有物を出品し、他のプレーヤーと取引できるシステムもある。

エッセンス・トークノミクス

多くの期待の後、Earth 2はWeb3スペースに最初の動きを見せている。Essenceは当初、イーサリアム・ブロックチェーン上に登場する非インフレ型のERC-20ユーティリティ・トークンとなる。レイヤー1のイーサリアム・ブロックチェーンは、その優れたセキュリティ、コンプライアンス、分散化のメリットから選ばれました。

なぜエッセンスをトークンにするのですか?

Essenceをユーティリティ・トークンにした主な理由は、このような野心的なプロジェクトの開発をEarth 2に支援するためだけでなく、私たちのコミュニティにトークンを取引するための準拠した場所を提供するためです。

エッセンス供給キャップ

エッセンスの供給上限は1,000,000,000(10億)トークンで、これらのトークンの大半は土地保有者が時間をかけて採掘できる。

共生関係

エッセンス・トークンが採掘されるたびに、Earth 2 Treasuryに少量のエッセンスがアンロックされ、Earth 2チームがこのような野心的なプロジェクトを構築、拡大、販売、拡大、サポートするために必要な資金に徐々にアクセスできるようになります。

エッセンス半減

Essenceは不均衡になり、採掘されたEssenceとアンロックされたEssenceの合計がそれぞれ500,000,000(5億)、750,000,000(750,000,000)、875,000,000(870,500,000)に達すると半減イベントが発生します。各半減イベントでは、各土地階層のE-therスポーン率(採掘可能なE-ther)が50%ずつ減少する。E-therからEssenceへの変換 E-therからEssenceへの変換は6.5%のままとなります。

トークノミクス

トークン・ローンチの詳細

ご存知の方も多いと思うが、Web3の領域はまだ安定しておらず、非常に予測しにくいことが多い。この分野ではよく知られた有名人でさえ、毎日間違いを犯しています。Earth 2は、常に慎重にWeb3スペースに移動することを計画しています。したがって、少なくとも当初は、すべてのシステムが安全で、期待通りに動作することを確認するために、多くのステップと手順を実施する予定です。各プレイヤーは、トークン、ストレージ、ウォレット、トランザクション、その他Web3に関連するあらゆるものに関して、ベストプラクティスのセキュリティについて各自で十分な調査を行うことを強くお勧めします。

ウォレットコネクション

まず始めに、プレイヤーは MetaMask ウォレットを Earth 2 アカウントに接続します。このウォレットを接続するには、プレイヤーはEarth 2アカウントで2FAを有効にしておく必要があります。プレイヤーが接続したウォレットにエッセンストークンを移動したい場合は、いつでも正しい2FAコードを使用して確認する必要があります。

東建アウトフロー

まず始めに、Earth 2アカウントにログインした際にプレイヤーのプロフィールに表示されるすべてのEssenceトークンは、エコシステムのデフォルトウォレットに保存されます。トークンがこのウォレットにある場合、プレイヤーはEarth 2の中で、ガス送金手数料を取られることなく、様々な理由でトークンを使用することができます。このウォレットのセキュリティは当然重要であるため、送金が処理される前に複数の署名が必要となるマルチシグウォレットとなる。プレイヤーは、2FA認証を使ってEarth 2アカウントにリンクしたウォレットにEssenceトークンを送金するリクエストを行うことができます。

このリクエストはバッチ処理され、トークンを引き出すプレイヤーが合法的にトークンを取得したことを確認するため、またEarth 2プレイヤーとプラットフォームの最善の利益のためにその他のセキュリティの抜き打ちチェックを行うために、当社の会計チームによってレビューされます。この手続きに関するKYCの制限はまだ予期していませんが、不正な引き出しを処理しようとしているプレイヤーが発見された場合、そのプレイヤーのアカウントは凍結され、さらなる措置が取られます。

東建インフロー

トークンをEarth 2に持ち帰り、エコシステム内で使用するには、プレイヤーはEarth 2アカウントに接続したウォレットからエコシステムのメインデフォルトウォレットにトークンを送信するだけです。これにより、転送されたエッセンスが自動的にそのプレイヤーのアカウントにクレジットされ、Earth 2内で使用できるようになるイベントが発生します。

上記のすべてのステップの詳細については、システムが稼動した後、ウェブサイトを通じて提供される。

エクスチェンジ

Essence Utility TokenはまずUniSwap DEXでローンチされる。正式な日付はまだ発表されていないが、現時点では4月下旬か5月になるだろう。

液体プール

法的な観点やその他多くの理由から、Earth 2は流動性プールを提供しません。プロジェクトとしての私たちの焦点は、私たちが常に達成しようとしていること、すなわち地理位置メタバースの構築であり、持続可能なメタバース・プラットフォームの構築に時間と労力を集中することである。私たちが、私たちのプロジェクトを積極的に支援してくださる方々のために最善を尽くしたいと考えていることは明らかであり、それは供給上限や私たちが開発している機能の多くに反映されています。

誤り検出符合

EDCは、プレイヤーが所有する特定の土地に割り当てられたエッセンスです。EDCは、採掘サイクルが終了する数年後に残っていれば、確実に発見・回収できるように保護されています。

イニシャル・スーピー

ローンチ時点では、約3億トークンが流通していると予想されます。これには、トレジャリーからアンロックされたトークンや、プレイヤーがこれまでに使用したトークンも含まれますが、これらのトークンの大部分(2億以上)はプレイヤーが採掘または獲得したものです。

デフラショナリー

非インフレであることに加え、エッセンスもデフレである。すべてではありませんが、多くの場合、財務省に送られたエッセンスのパーセンテージは燃やされます。この2つの典型的な例は土地のアップグレードと広告放送で、どちらの場合も50%の燃焼率があります。

トークン割り当て

65% - 土地から採掘

トークンの割り当ては非常にシンプルにした。まず一番大きいのは、土地所有者のために確保されたエッセンスのプールで、土地で検出されたE-therを採掘または強奪するためのものです。E-therが採掘や強奪されずに蒸発した場合、Earth 2のエコシステムに再び入り、再び産出されます。このプールの多くは、Play to Earn(プレイ・トゥ・アーニング)、特に土地所有者がミニゲームや体験で広告放送システムを使用する場合にも考えられます。

25% - 国庫

Web3業界はまだ発展途上であり、プロジェクトが成功するためには、必要に応じて調整できる自由度が必要です。このため、Earth 2は、開発、プロジェクトのサポート、マーケティングとプロモーション、コスト、チームの割り当て、将来の潜在的な取引所、アドバイザー、MODなどからの流動性プールを含むが、これらに限定されない様々なニーズに利用する中央多目的ウォレットです。これらのトークンは、プレイヤーが獲得したトークンとの共生関係を通じて、徐々にアンロックされていきます。

10% - 報酬とプレーで稼ぐ

リワードとプレイ・フォー・アーンのウォレットは、Earth 2が時折推進するプレイ・フォー・アーンの活動、Earth 2プレイヤー・リソース・バリデーション、イエロー・エナジー・リワード、エア・ドロップ、スポンサーシップなどのステーキング機会を通じたリワード、およびコミュニティへの報酬やプロジェクトの成長に役立つ可能性のあるその他の活動のために予約されています。

採掘元
ランド
財務省
報酬
65%
25%
10%

建築と奉献

私たちの短い歴史の中で、Earth 2はすでに多くの試練の状況に直面してきました。その都度、私たちは、私たちが作ろうとした製品を作ることに集中し、弱気相場の中、一貫して生産準備の整った機能を私たちのコミュニティにリリースすることに集中し、押し通してきました。私たちがリリースした多くの機能と目に見える進歩は、私たちの能力、献身、そしてEarth 2を構築する意思を明確に示すものです。

ビジネスモデル

2020年11月の立ち上げ以来、Earth 2のビジネスモデルは100%の自給自足であり、私たちが構築してきたものすべて、そして私たちが成し遂げてきた進歩は、ベンチャーキャピタルなしで達成されたものであり、私たちのビジネスモデルが持続可能であることを意味しています。エッセンス・トークンとE2V1は、新たな機会を開き、新たな境界を越えて前進することを可能にします。

メタバース構築にアース2が適しているのはなぜか?

理念

私たちは、プレイヤーや私たちのプラットフォームで交流する人々との共生という理念に基づいて、長期的に持続可能なプラットフォームを構築しています。広告、eコマース、セカンダリーマーケット、エコシム、そして時間をかけて開発される他の多くのオプションを通じて、長期的で現実的な出口戦略を持っています。

オーナーシップ

最後に、所有権である。メタバースが構築されることは避けられない。

トラックレコード

私たちには、プレーヤーのために努力してきた実績があります。また、次のページにある私たちの歴史ロードマップを見れば明らかなように、私たちは過去3年間一貫して建設してきましたし、これからもずっと建設し続けます。土地を所有したい人も、メタバース内で遊びたい人も、Earth 2の一員となって、一緒にピープルズ・メタバースを構築しましょう。

タイムライン

2020

  • Earth 2プラットフォームと基本機能一式を正式発表
  • 2020年10月に制作されたアース2のインセプション映像

2021

  • パフォーマンスの大幅なアップデート
  • アース2』初の開発者向けストリームをTwitch、YouTube、Twitter、Facebookで生配信
  • 自動紹介コードシステム
  • マーケットフィルター
  • 2FAセキュリティ
  • 新規ログイン
  • 新しい決済システム
  • グリッドと全般的なUIの更新
  • プロフィールページのバナー
  • 電話番号フィルター
  • アップロード検証書類
  • 新しいユーザー名の選択
  • 30%ソリューションのブロック入札
  • 新しいサポートページ
  • 新しいFAQセクション
  • クレジットカード自動支払システム第1版
  • ヒートマップ・ビュー
  • ボット対策
  • 地図ベースのプロモーション
  • LITアップグレード
  • ドバイ開幕
  • Earth 2の地形エンジン・システムの4K映像を公式公開
  • アース2』開発者向けストリーム第2弾(地形映像LIVE)
  • ページネーションと読み込み速度の改善 チョロプスを使った3Dマップビュー
  • クレジットカード自動支払システムの刷新
  • Earth2バーチャルカード発売
  • ジュエル・システムの導入
  • Reactフレームワークのメジャーアップグレード
  • バザーの紹介
  • 自動KYCシステムの導入
  • 非KYCユーザー間取引の制限
  • ハウツー、キャリア、パートナーのセクションを追加
  • リーダーボードと通知の改善
  • 撤退の改善
  • EPLの導入
  • 更新されたリアルタイム価格
  • 上場物件における変更の検出可能性
  • 通知ハブの導入
  • 入札システムの改善
  • スロット拡張
  • メンタルの紹介
  • Eサーの紹介
  • エッセンスに加工
  • メンターへのジュエル・スロット導入
  • ホロビルド・エディター(ブループリント)の導入
  • アース2地形エンジン内部の物理学の公式ビデオ公開
  • AIを活用した検証技術を提供するJumioとの提携
  • バザーUIアップデート
  • 3Dメンターモデル・グリッド表示
  • ホロビルド・バーテックス増量サポート
  • ホロビルドの紹介
  • ジュエルスロット用アルファベットフィルター
  • プロジェクト/メガシティのためのEPL管理
  • ヒートマップのアップグレード
  • リソースセクションに宝石工芸を導入
  • 宝石の欠片を追加
  • ティア2ジュエルの紹介
  • 宝石の資質の紹介
  • DRONE取得
  • ギフト機能の紹介
  • ギフト特集メール配信システム

2022

  • E$とNFTの賞品付き第2回アース2エッグハント2022
  • ゲーム・アクティビティ・フィード・データの拡張
  • 試合実況を統合
  • ウェブサイトのヘッダーに
  • ティア3ジュエルの紹介
  • T3ジュエルのレシピ公開
  • P2P取引でこれまでに$1.3M以上のジュエルを販売
  • EDCリリース
  • エッセンス・ドロップを選手に配布
  • T1およびT2土地の紹介
  • その他、EDCから多数の主要なアップデートが発表された。
  • ゲーム・アクティビティ・ティティッカーの導入 - マルチカラー物件表示 - ポートフォリオUIのアップデートによるフィルターの追加
  • エッセンス・レコードのトランザクション・ページへの更新
  • ポリゴン・スタジオとの主要パートナーシップ
  • オマー・ラヒムが2021年DEC戦略アドバイザーとしてアース2に参加
  • ホロビルの最新情報
  • ランディングページ更新
  • マップ/タイル/グリッドの最適化アップデート
  • モバイルフレンドリーなレイアウトに更新
  • ティア1はティア2の物件より明るい色で区別できる。
  • T1物件オーナー向けのカスタム紹介コード
  • T1カスタム紹介コードの7.5%割引/払い戻し
  • リソースに関する進捗状況
  • エッグハント2022」第1回当選者発表
  • マーケットプレイスのボット対策アップデート
  • E-therヒートマップの紹介
  • ロックされた国々を第1四半期にかけて順次解放
  • 地球2号Web3ドキュメント草案
  • 新シリーズ、最初のDev Vlogビデオが公開されました:デブVLOG #1
  • E2V1デジタルアース・レンダリングの進捗状況
  • バザーに様々な最適化を実装
  • 地球2号 VLOG #2 ECOSIM - 第1フェーズ2 ビル&技術紹介
  • ビッドハブ2メジャーアップデート プレイヤー対プレイヤーの入札
  • 新しいリーダーボード
  • EPLフラグ付け/解除機能
  • アースデイを祝う - エッセンスがもたらすアクティブな報酬
  • アース2』が1億枚を突破
  • 初版 民間人が正式に地球に住む 2!
  • 民間糧食システムの紹介
  • レイドコマンダーのターゲットシステムとシビリアンXPの紹介
  • 個々のプロパティのプロパティ・フラグ
  • リソース・ヒートマップ、プロパティ・カードのリソース詳細、プロパティ情報ページ
  • 通知ハブ2
  • トークンとしてのエッセンス上場準備の一環として、エッセンス・ジェネレーションをさらに更新
  • ホロビル セキュリティ・アップデート コピー防止
  • 国別統計ページの更新
  • エッセンスの分数
  • 対局履歴と取引履歴をダークテーマに更新
  • R/GAとの戦略的パートナーシップを発表
  • ギフトのアップデート - 選手のプロパティに表示
  • レイドとシドロイドのための新しいジュエル・ユーティリティ
  • アース・ツーが処理した$1,900万米ドル以上
  • ヴィデオフ - 民間人のゲームメカニクスを深く掘り下げる
  • Eサーとエッセンスの10進法化
  • 2022年11月 地球2号が2号機に
  • ユーザー間ホロビルドとブループリント取引の紹介
  • 金、石油、石炭、石灰石、鉄のE2PRV検証第一ラウンド開始
  • 2021年のエッグハント優勝者と準優勝者の決定
  • U2U HB取引機能の更新 - V1.1
  • 限定版HB
  • ホロビルの転売
  • 限定版ホロビルドの販売
  • HBリスティングの共有可能なURL
  • デザイナー向けHBプロフィールギャラリー
  • 対象となるオリジナルHBデザイナーのロイヤリティ
  • ビデオ - E2V1 3Dアース2エンジン技術デモ
  • レディ・プレイヤー・ミー』との戦略的パートナーシップを発表
  • E2PRV(Earth 2 Player Resource Validation)システムの導入
  • メンター・プレゼントの週間カウントダウン
  • 以前はロックされていた国の新しいリリース!
  • 50を超える%のE2PRVが処理され、2,000万エッセンスが選手に授与された。

2023

  • バザールでのP2P民間取引LIVE
  • Cydroid管理機能をリリース
  • Cydroid管理アップデート&Cydroidスロット
  • プロパティページの更新 - リソースの新しいジュエルブーストの概要
  • ジュエルバザール - ダークテーマへのアップデート
  • ジュエルUIアップデート - 新しいインターフェイス、アイコン + バルクスロット
  • 新T1購入のためのレッドエナジー終了
  • カイドロイドのレアリティと不動産取引プロトコルの紹介
  • E2V1のアップデートとレイドの改善におけるレイドの映像
  • ビデオ - Earth 2の3Dワールドを飛ぶ - E2V1
  • レッドエナジーの導入」と初のRBA特典
  • RocketFuel経由での暗号通貨による支払い/預金
  • 2023年5月2日、EarthにStripe Paymentオプションが追加されました。
  • アース2初の民間人向け栄養補給システム
  • シビリアンXPとレイドコマンダーのターゲットシステムの紹介
  • 民間人による公式ライブ
  • 襲撃、シドロイドと民間人ハイレベルまとめ
  • レイド&シドロイド最新情報+ステージ2にグリーンライト
  • Cydroid Raidingリリース、Raidingゲームエンジンの最初のイテレーション
  • E2PRVが銀/銅から再開
  • 取引ページにEサーの取引が追加されました
  • 地球2日分のスーパーチャージドEサー
  • ジュエルスロット・インターフェイスの更新
  • ウィーバー、プロスペクティング・シドロイド、資源のゲームメカニズム
  • ビデオ - EcoSimゲーム・メカニックの内訳
  • プロフィールページの更新 - リソースの概要
  • 木・水・砂のオプショナルO.U.キャンペーン
  • ブリリアント・ジュエルの紹介
  • E2PRV クレームにおけるエッセンス却下率の低減
  • バザールでのP2P Cydroid取引LIVE
  • Jewel Bazaarのアップデート - ダークテーマへの完全移行
  • 宝石まとめ買い&新品市場フィルター
  • 2023年11月 地球2号が3号に
  • Premiere Video - E2V1インエンジンの美しさ(4K) earth2.io
  • アース2スキンストア公式リリース
  • アース2初のアバター、キョンの紹介

2024

  • スキンギフト特集LIVE
  • E2V1 プレアルファ版、アース2プレイヤーに招待 https://youtu.be/HYTMZsea9zQ
  • 2021年、EDCに関連するエッセンスの大規模な遡及的空中投下
  • E2スキンストアに限定版キューピッドクリーナーとキューピッドXOXスキンをリリース
    https://youtu.be/0U1uXgJ89EA
  • 黄色いエネルギー貢献システムをリリース
  • イエローエナジーXPシステム
  • アヌビスのスキンをE2 Skin Storeにリリースしました。 https://www.youtube.com/watch?v=85MqdwC9LuE
  • MetaGravity社との提携を発表
  • レイド中止機能
  • レイドのアップデート
  • T3 テリトリー・ガバナンス・システムが稼動
  • パイロット・ガバナンス・システム
  • テリトリーリリースの自動化
  • ブーストEサー・プール
  • 設定ページのオーバーホール
  • アース2 スキンズ』設計図システムの詳細が明らかに
  • E2V1のリラックスした映像 https://youtu.be/7FvXiYYFnGM
  • 全リソースが確認され、25/32がまだE2PRVを通じて請求可能である。
  • E2スキンストアにMotorway Marauderスキンをリリース https://youtu.be/DnT4PlHRLNA
  • E2メタバースにおけるエッセンスのパワーの変動に関する記事
  • Eventide - Earth 2 スキン開発経過ビデオ https://www.youtube.com/watch?v=Ug0SRN_C4sw
  • E2スキンストアにKhepheraスキンをリリースしました。 https://www.youtube.com/watch?v=ZYtk3w4Td8k
  • $15,000相当以上のランドを200名の幸運な当選者にプレゼント。
  • サンフランシスコのゲーム開発者会議に出席
  • 2024年第2四半期、E2V1のインタラクティブなビルドを初公開
  • エッセンスERC-20ユーティリティ・トークン、2024年第2四半期にローンチ
  • 初期E2V1プレアルファ・クローズドテスト 2024年第3四半期
  • E2V1 プレアルファ版、2024年第3四半期にマルチプレイを早期サポートする可能性
  • 放送機器工作
  • アース2ホワイトペーパーリリース
  • 資源頻度確認、OU生成などEcoSimメジャーリリース

免責事項

この免責条項をよくお読みください。お客様が取るべき行動について疑問がある場合は、エッセンス・トークンおよびEarth 2プラットフォームに関して、法律、財務、税務、またはその他の専門アドバイザーに相談してください。エッセンス・トークンは、いかなる法域においても、デジタル通貨、商品、証券、金融商品、またはその他の投資形態を構成することを意図していません。本ホワイトペーパーは、いかなる種類の目論見書または募集文書を構成するものではなく、投資の勧誘でもなく、いかなる法域においても、一般大衆に対する証券の提供または集団投資スキームを構成するものでもありません。

この Earth 2 白書は情報提供のみを目的としています。特に、本白書の本文に記載されている「ロードマップ」は変更される可能性があり、アース・ツーはアース・ツーの将来のパフォーマンスおよびリターンに関するいかなる表明にも拘束されないことを意味します。 アース・ツーの実際の結果およびパフォーマンスは、アース・ツー白書に記載されているものとは大きく異なる可能性があります。本白書は、明示的、黙示的、法定またはその他を問わず、以下を含む(ただし必ずしもこれらに限定されない)すべての表明および保証を行わず、明示的に否認します:(i)商品性、特定目的への適合性、適切性、使用法、権原、非侵害の保証、(ii)本白書の内容に誤りがないこと、(iii)かかる内容が第三者の権利を侵害しないこと。アース・ツーまたはその関連会社は、本白書または本白書に含まれるコンテンツの使用、参照、または依存に起因する、直接的または間接的、結果的、補償的、付随的、実際的、懲罰的、または特別な、いかなる種類の損害、損失、責任、費用または経費について、いかなる個人または団体に対しても、ビジネス、収益、利益、データ、使用、営業権またはその他の無形損失の損失を含むがこれに限定されない、いかなる責任も負いません。ホワイト・ペーパーの免責事項に不慣れな方は、ぜひ世界最大のトークンのホワイト・ペーパーをご覧ください。

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